Formas Monstruosas para Druidas

Druidas são conhecidos por sua capacidade de assumir diversas formas selvagens, sejam animais, criaturas míticas, monstros ou mesmo feras únicas. Enquanto os druidas de Allihanna preferem assumir a forma de diversos animais, druidas de Megalokk assumem formas monstruosas e aterrorizantes.

Listo abaixo uma série de novas habilidades para formas selvagens, a maioria mais “monstruosa”, permitindo que o druida se transforme em criaturas de muitas cabeças, seres gosmentos, etc. Embora estas formas agradem mais aos druidas de Megalokk, nada impede que druidas de outros deuses utilizem-nas também, afinal, a natureza pode ser assustadora quando em fúria!

Estas habilidades também podem ser compradas pelos companheiros animais de druidas e rangers (Tormentão, pg.54).

Novas habilidades para Forma Selvagem (Tormentão, pg.54):

Cauda: você recebe um ataque natural com cauda (ou tentáculo), que causa dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura média) e concede +4 de bônus em manobras de derrubar. Você pode realizar um ataque adicional com a cauda por rodada, mas recebe -4 de penalidade em todos os ataques.

Chifres: você recebe um ataque natural com chifres, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura média) e concede +2 de bônus em manobras de atropelar ou empurrar. Você pode realizar um ataque adicional com os chifres por rodada, mas recebe -4 de penalidade em todos os ataques.

Duas cabeças: você recebe um segundo ataque de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura média). Ao realizar um ataque adicional de mordida, você recebe -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque. Você pode escolher esta habilidade mais vezes, recebendo um ataque de mordida extra.

Escavar: você recebe deslocamento de 6m por debaixo da terra. Escavar rochas reduz este deslocamento pela metade.

Espinhoso: seu corpo é recoberto por espinhos, agulhas, lâminas ou escamas afiadas. Aqueles que o atacam desarmados ou com armas naturais sofrem 1d4 de dano se o atingirem, além disso, no início de cada rodada, você causa 1d4 de dano automático contra criaturas que esteja agarrando.

Mau cheiro: uma vez por dia, você pode expelir uma secreção mal-cheirosa. Todas as criaturas até 3m devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude (CD 12 + ½ do seu nível), ou ficarão enjoadas por 1d6 rodadas. Criaturas com habilidades semelhantes (como trogloditas) ou sem olfato são imunes a este efeito.

Rastejante: você recebe +8 de bônus em Furtividade e é capaz de passar por espaços próprios para uma criatura duas categorias de tamanho menor que a sua.

Rajada: você é capaz de lançar raios de energia, espinhos ou projéteis. Você recebe um ataque à distância que causa 1d8 de dano. Este ataque pode se beneficiar da habilidade Veneno (Tormentão, pg.55).

Novas habilidades para Forma Selvagem Aprimorada (Tormentão, pg.54,55):

Camuflagem: você é capaz de mimetizar o ambiente a sua volta, recebendo bônus +4 em Furtividade e os benefícios da habilidade camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).

Uma forma selvagem digna de Megalokk!

Dilacerar: se você acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra. Por exemplo, se seu dano com garras é 1d4+2, irá causar dano extra igual a 2d4+2 (além do dano dos dois ataques de garra).

Escavar: você recebe deslocamento de 12m por debaixo da terra. Escavar rochas reduz este deslocamento pela metade.

Limo: sua forma selvagem é gosmenta e amorfa. Você recebe imunidade a encantamentos, sono, acertos críticos e flanquear. Além disso, recebe um ataque de pancada, que causa dano equivalente a um tacape próprio para seu tamanho (1d10 para uma criatura média) +1d6 de dano por ácido.

Percepção as Cegas: você usa sentidos especiais, diferentes da visão (como um radar, sonar, etc.). Escuridão e invisibilidade não o afetam num raio de 18m.

Presas brutais: escolha uma arma natural, o dano desta arma sobe uma categoria de tamanho (Tormentão, pg. 130).

Sopro: com uma ação padrão, você cospe algum tipo de energia em um cone de 9m, causando 1d6 de dano para cada dois níveis de druida a todas as criaturas na área (Reflexos reduz o dano pela metade). Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas, e você pode usá-la até três vezes por dia.

Novas habilidades para Forma Selvagem Maior (Tormentão, pg. 55):

Engolir: Se você começar seu turno agarrando uma criatura de tamanho menor que o seu, poderá realizar um teste de manobra contra ela como uma ação livre. Se bem sucedido, engolirá o personagem, causando dano por mordida. Uma criatura engolida recebe dano equivalente a uma espada grande do seu tamanho (2d6 para uma criatura média), metade deste dano será de esmagamento e a outra metade será de ácido. Uma criatura engolida pode escapar causando dano equivalente à ¼ do total de seus PVs, rompendo seu estômago. Reações químicas fecham a abertura automaticamente, outras criaturas engolidas terão de abrir seu próprio caminho. Você pode engolir até uma criatura uma categoria de tamanho inferior a sua, ou duas criaturas duas categorias inferiores, e assim por diante.

Imponência: você assume a forma de um exemplar nobre de uma espécie de animal ou monstro com Int igual ou menor a 2. Qualquer membro desta espécie que tentar machucá-lo deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ do seu nível de druida + seu mod. de Carisma). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. Se falhar por 5 ou mais, a criatura se arrepende tanto que torna-se seu aliado, lutando ao seu lado e ajudando-o pelo resto do combate! Se atacar a criatura, esta habilidade é anulada por 1 dia.

Imunidade a energia: você é imune a qualquer dano provocado por um tipo de energia à sua escolha.

Presença Aterradora: Qualquer criatura que chegue a 9m de você deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + ½ do seu nível de druida + seu mod. de Carisma). Se falhar, ficará assustada. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune a sua habilidade por um dia.

Tentáculos: você recebe quatro ataques de pancada com tentáculos, que causam dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para criatura média). Você pode atacar com todos os tentáculos, mas recebe -4 de penalidade em todos os ataques. Você pode escolher esta habilidade uma segunda vez, recebendo mais 4 tentáculos.

Presas Brutais e Presença Aterradora

As imagens usadas neste artigo pertencem a Cryptozoic Entertainment (WOW TCG) e a Wizards of the Coast.

10 thoughts on “Formas Monstruosas para Druidas”

  1. Calvin says:

    Gostei da matéria. Vou fazer até um backup.

  2. Uelerson Canto says:

    Caraca!!!

    Animal essa matéria, minha namorada que é sua conterrânea em biologia adora a classe, vou salvar pra ela e vai se amarrar!

  3. Raphael says:

    Ei tio, Ces são ´´Soda´´.

  4. Lucas says:

    Muito boa!

  5. Bluespirit says:

    Muito bom Edu… e parabéns pela ressurreição do Blog !!!

  6. the ga says:

    Muito legal. E a maioria das habilidades nem é tão "monstruosa" assim. Dá pra usar em outros druidas tranquilo.

    PS: desde quando alguém que morre recebe nivel quando volta ao invés de perder? Tão com a corda toda, hein?

  7. Rodrigo Quaresma says:

    Eu só acho que a habilidade Dilacerar deveria ter Garras(tem essa habilidade no TRPG né? Que dá duas garras pra ataques adicionais?) porque o dano "base" do druida é o da arma que estava usando antes de se transformar, que agora esta "fundida" ao seu corpo animal/monstro.

    1. Edu Guimarães says:

      Na descrição de dilacerar já diz que você precisa acertar dois ataques de garra, logo, é necessário que você possua a habilidade "Garras e Presas" descrita no Tormentão, pg. 54. Será que deveria adicionar este detalhe na descrição?

      1. Hirna says:

        Edu, estava lendo e seria muito bom fazer estas alterações no post. Isso torna mais simples para aplicar. No Manual do Devoto, na tradição dos Metamorfos aparecem muitas opções… Seria legal atualizar o post com base nessa variante.

  8. PedroHMC says:

    gostei muito do post Edu, com certeza da uma melhorada na classe haha acredita que um jogador da minha mesa jogava de druida mais nunca se transformou em animal? ¬¬' hahaa

    tava procurando o post sobre estilos de luta dos rangers do antigo area de tormenta, como acho cara?

    abç

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