Tradições Arcanas: Encantamento e Evocação

Continuando a série de artigos sobre as tradições arcanas relacionadas às “Oito Escolas de Magia”, com novas opções para os magos de Tormenta RPG.

Descrevemos neste artigo a sutil escola das magias de Encantamento e a nem tão sutil escola das magias de Evocação (ambas publicadas anteriormente nas antigas versões deste blog, e agora re-publicadas e revisadas).

Saiba mais sobre as tradições arcanas no 1ª artigo desta série, que também descreve as escolas de Abjuração e Adivinhação.

Nova Habilidade de Classe Variante para Magos:

Tradição Arcana: Escolha uma tradição arcana no 1º nível, esta escolha não pode ser mudada. Você recebe um benefício de sua tradição, e um benefício adicional no 5º nível e a cada cinco níveis seguintes. Esta habilidade de classe substitui todos os Mistérios Arcanos (Tormentão, pg.63).

Magias Tradicionais: O aprofundamento numa área de estudo reduz sua versatilidade. A maioria das tradições arcanas possui uma lista de magias tradicionais. A cada nível, quando aprender novas magias, uma delas deve pertencer a lista.

Encantamento:

Escola que abrange magias que afetam a mente, controlando ou influenciando os alvos. Seus seguidores são chamados de encantadores: magos que exploram os mistérios da mente, dobrando sua vontade.

Encantadores têm fama de manipuladores, traiçoeiros e sutis. Para quê lançar raios e chamas quando se é capaz de jogar os oponentes num sono profundo, colocá-los uns contra os outros ou torná-los seus aliados? Melhor, tudo isso apenas com um gesto, uma conversa ou um olhar!

Poderes de Tradição:

1º nível. Especialista: +1 de bônus na CD e nos testes de magias com o descritor “encantamento”.

5º nível. Aura assustadora /encantadora: você emana uma aura de simpatia ou terror, que concede +4 de bônus nas perícias Enganação e Diplomacia (encantadora) ou Enganação e Intimidação (assustadora). O tipo de aura deve ser escolhido no momento em que prepara suas magias, podendo ser trocado no dia seguinte.

10º nível. Sutileza: você pode lançar magias com o descritor “encantamento” sem que percebam. Você ainda precisa de um componente verbal ou gestual (se ambos forem requeridos), mas disfarça a conjuração usando gestos brandos e palavras inofensivas (como se estivesse conversando). Pessoas treinadas em Identificar Magia podem perceber a conjuração, tendo direito a um teste resistido contra seu teste de Enganação.

15º nível. Feitiço engatilhado: ao lançar uma magia com o descritor “encantamento” sobre um alvo, você pode deixar o feitiço “latente”, definindo no momento da conjuração, uma condição que irá acioná-lo (uma data, uma frase, ver um objeto, etc.), junto com quaisquer comandos necessários para a magia (como em Sugestão e Missão). Testes de resistência são feitos quando a magia é acionada, mas ela pode ser detectada e dissipada ainda latente. Você pode sustentar um número de magias engatilhadas igual ao seu modificador de Inteligência.

20º nível. Dominador: seu bônus de Especialista aumenta para +2 e você pode estabelecer várias condições para um Feitiço engatilhado ser acionado (como ouvir uma palavra durante noite de lua cheia, quando tiver 18 anos).

Magias tradicionais: [truques] Pasmar; [1º] Enfeitiçar pessoa, Gagueira de Raviollius, Hipnotismo, Sono; [2º] Amor incontestável de Raviollius, Cativar, Imobilizar animal, Pasmar monstro, Riso histérico, Toque da idiotice; [3º] Fúria, Heroísmo, Imobilizar pessoa, Sono profundo, Sugestão; [4º] Confusão, Desespero esmagador, Enfeitiçar monstro, Fascinação, Missão menor; [5º] Dominar pessoa, Enfraquecer o intelecto, Enviar mensagem, Imobilizar monstro, Marionete, Modificar memória, Névoa mental, Símbolo do sono; [6º] Heroísmo maior, Missão, Símbolo da persuasão, Sugestão em massa; [7º] Dominação total, Imobilizar pessoa em massa, Insanidade, Palavra de poder: cegar, Símbolo do atordoamento; [8º] Antipatia, Dança irresistível, Enfeitiçar monstro em massa, Ordem, Palavra de poder: atordoar, Prisão, Símbolo da insanidade, Simpatia, Vazio; [9º] Dominar monstro, Imobilizar monstro em massa, Palavra de poder: matar.

Encantamento: Magias que controlam a mente.

Evocação:

Uma das escolas mais populares entre os magos jovens, a evocação manipula energia dos planos elementais, produzindo efeitos espetaculares e com grande poder de destruição. Seus seguidores são conhecidos como evocadores, e muitos são magos de batalha ou aventureiros.

Magos de outras tradições consideram os evocadores um bando de fanfarrões incapazes de compreender a sutiliza e real poder da magia. Os evocadores costumam responder tais críticas com “sutis” bolas de fogo.

Poderes de Tradição:

1º nível. Descritores prediletos: Escolha dois descritores dentre os seguintes: ácido, água, ar, eletricidade, essência, fogo, frio, luz, sônico ou terra. Você recebe +1 de bônus na CD e no dano das magias com os descritores prediletos.

5º nível. Ataque mágico: Você ganha um ataque mágico à distância (12m), que deve pertencer a um dos descritores prediletos (como um disparo de chamas ou um chicote de água). O ataque causa 1d6 de dano do mesmo tipo do descritor (água, terra e ar causam dano de esmagamento ou corte). O bônus no dano de Descritores prediletos não se aplica a estes ataques.

10º nível. Novos descritores: O bônus no dano dos Descritores prediletos aumenta para +2, e você recebe dois novos descritores.

15º nível. Conversão elemental: Você pode trocar o descritor de qualquer magia que conheça por um de seus Descritores prediletos (recebendo seus benefícios). Esta troca deve ser feita no momento de preparo da magia e apenas descritores da lista de possíveis descritores prediletos podem ser trocados. O mestre deve concordar com a troca e pode alterar alguns efeitos da magia se achar necessário.

20º nível. Evocação superior: O bônus na CD dos Descritores prediletos aumenta para +2 e o bônus no dano aumenta para +4. O dano do seu Ataque mágico aumenta para 2d6.

Magias tradicionais: [truques] Brilho, Globos de luz, Luz, Raio de ácido, Raio de fogo, Raio de frio; [1º] Área escorregadia, Chuva quente, Disco flutuante, Mãos flamejantes, Mísseis mágicos, Névoa obscurecente, Toque chocante; [2º] Ao alcance da mão, Chama contínua, Despedaçar, Escuridão, Esfera flamejante, Flecha ácida, Lufada de vento, Névoa, Poeira ofuscante, Raio ardente; [3º] Bola de fogo, Luz do dia, Muralha de vento, Nevasca, Névoa fétida, Relâmpago, Soco do Arsenal; [4º] Erupção de Aleph, Escudo de fogo, Esfera resiliente, Grito, Muralha de fogo, Muralha de gelo, Névoa sólida, Tempestade glacial, Tentáculos negros; [5º] Cone glacial, Enviar mensagem, Mão interposta de Talude, Muralha de energia, Muralha de ferro, Muralha de pedra, Névoa mortal, Rocha cadente de Vectorius; [6º] Contingência, Corrente de relâmpagos, Esfera gélida, Mão vigorosa de Talude, Névoa ácida; [7º] Bola de fogo controlável, Cubo de energia, Espada de energia, Mão poderosa de Talude, Rajada prismática; [8º] Esfera telecinética, Grito maior, Mata-dragão, Nuvem incendiária, Punho cerrado de Talude, Raio polar; [9º] Chuva de meteoros, Mão esmagadora de Talude.

Evocação: Magias elementais de poder bruto!

BASTIDORES:

Como já expliquei no 1º artigo da série, nesta revisão reduzi os bônus na CD das magias para +1, por motivos de equilíbrio.

Na escola de Encantamento, a habilidade “Sutiliza” foi re-escrita, e agora está mais ampla, embora exista a chance de você ser descoberto.

Na escola de Evocação, a distância do Ataque Mágico aumentou para 12m, mas de resto, nada mudou.

Estas tradições arcanas já foram publicadas nas antigas versões deste blog. A antiga versão de Evocação pode ser encontrada no Área de Tormenta 1.0, publicada no dia 29/10/10. A antiga versão de Encantamento foi publicada na Área de Tormenta 2.0, e agora está perdida.

As imagens usadas neste artigo são propriedade da Wizards of the Coast e da Paizo.

6 thoughts on “Tradições Arcanas: Encantamento e Evocação”

  1. Calvin says:

    Show!! Podia continuar acrescentando mais tradições arcanas.

  2. Leonardo Ensa says:

    Poxa parabéns, as matérias têm ficado muito legais, mas eu gostaria de dar uma sugestão. Que tal começar a adaptação de níveis épicos? Tenho algumas curiosidades de como ficariam as linhagens de feiticeiro em nível épico, (a linhagem Divina, deve ficar um roubo xD). Meu grupo está perto de precisar de tal material. Sei que acrescentar "plus" ao material existente é algo fundamental, mas uma orientação de algo que ainda não foi publicado, também é de grande ajuda.

    1. Edu Guimarães says:

      Valeu pelos elogios.

      Quanto a adaptações para níveis épicos, no meu caso, há um problema: eu NUNCA cheguei nestes níveis com meu grupo, de forma que ainda não tenho experiência (ou interesse) para criar material épico. Um dia eu chego lá! assim espero…

      Existe um excelente artigo no Paragons sobre níveis épicos para Tormenta RPG, com regras para todas as classes até o nível 30: http://www.paragons.com.br/personagensepicos-torm… Espero que ajude! 😀

  3. Luis Paulo says:

    Gostei muito do artigo.
    Quanto a evocação no nivel 20 o bônus de +4 em dano não deveria ser maior, já que se o pessoal pegar esse linha quer causar uma boa quantidade de danos, acredito que no 20º algo em torno de +6 seria muito bem explorado nessa área para danos

  4. Thiago da Silva says:

    Legal eim… Muito bom msm… To jogando com meus amigos… e eu sou um mago de nível 12… Nossa… esses artigos estão ajudando bastante a complementar as seções do mestre. Valeu

  5. Gicquel says:

    Ótima matéria… Aguardando continuação…

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