Tradições Arcanas: Abjuração e Adivinhação

As leis da magia são universais, mas são interpretadas e abordadas sobre diferentes formas e enfoques pelos magos, fundando ao longo dos séculos diversas tradições arcanas, cada qual com suas peculiaridades e segredos.

As tradições arcanas mais difundidas são conhecidas como as “Oito Escolas da Magia”, que juntas englobam os principais aspectos da magia arcana. Existem também as tradições dos “Seis Caminhos Elementais” e outras mais específicas, como a tradição dos magos glaciais das Montanhas Uivantes ou dos magos astrólogos do Deserto da Perdição.

Nesta primeira série de artigos sobre tradições arcanas, vou me focar nas escolas de magia, uma abordagem mais dinâmica das especializações em escola do D&D 3.5. Seguindo a ordem alfabética, começamos com Adivinhação e Abjuração (já publicadas na antiga versão deste blog).

Nova Habilidade de Classe Variante para Magos:

Tradição Arcana: Escolha uma tradição arcana no 1º nível, esta escolha não pode ser mudada. Você recebe um benefício de sua tradição, e um benefício adicional no 5º nível e a cada cinco níveis seguintes. Esta habilidade de classe substitui todos os Mistérios Arcanos (Tormentão, pg.63).

Magias Tradicionais: O aprofundamento numa área de estudo reduz sua versatilidade. A maioria das tradições arcanas possui uma lista de magias tradicionais. A cada nível, quando aprender novas magias, uma delas deve pertencer a lista.

Abjuração:

Escola que abrange as magias de defesa, proteção e anulação de outros efeitos mágicos. Seus seguidores são conhecidos como abjuradores: magos devotados em proteger tudo aquilo que prezam e amam.

Alguns consideram os abjuradores fracos pela falta de feitiços espalhafatosos de destruição em seus grimórios, um erro, pois sua força está em proteger seus aliados dos mais terríveis ataques e anular feitiços e encantamentos que outros não conseguiriam.

Poderes de Tradição:

1º nível. Especialista: +1 de bônus na CD e em quaisquer testes exigidos para todas as magias com descritor “abjuração”.

5º nível. Reação defensiva: uma vez por rodada, com uma ação livre, você é capaz de conjurar um contra-mágica ou magia com descritor “abjuração” que tenha preparado – em reação a um ataque bem sucedido feito contra você ou um aliado que esteja no seu campo de visão. Esta sua reação ocorre antes do ataque atingir o alvo.

10º nível. Aura protetora: você emana um campo de proteção que concede resistência 5 contra um tipo de energia, a você e qualquer aliado adjacente. Você pode alterar o tipo de energia uma vez por dia, no momento em que prepara suas magias.

15º nível. Negar efeito: Com uma ação de movimento, você pode anular automaticamente uma única condição (Tormentão, pg.229) provocada por uma magia, que esteja afetando você ou um aliado até 30m. Esta habilidade pode ser um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.

20º nível: Guardião máximo: seu bônus de Especialista aumenta para +2 e sua Aura protetora passa a conceder imunidade ao tipo de energia selecionado.

Magias tradicionais: [truques] Resistência; [1º] Alarme, Cerrar portas, Escudo arcano, Proteção contra o mal/bem/caos/ordem, Suportar elementos; [2º] Obscurecer objeto, Proteção contra flechas, Resistência a elementos, Tranca arcana; [3º] Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem, Dificultar detecção, Dissipar magias, Proteção contra elementos; [4º] Âncora dimensional, Armadilhas de fogo, Globo de invulnerabilidade menor, Remover maldição; [5º] Expulsão, Remover encantamento, Resistência a magia, Santuário particular; [6º] Campo antimagia, Dissipar magia maior, Globo de invulnerabilidade, Proteger fortalezas, Repulsão; [7º] Banimento, Reverter magia; [8º] Limpar a mente, Muralha prismática, Resistência a magias maior, Tranca dimensional; [9º] Aprisionamento, Disjunção, Esfera prismática, Libertação.

Abjuração: Magias de proteção e anulação.

Adivinhação:

Escola que abrange magias de detecção e vidência. Seus seguidores são chamados adivinhos ou videntes, magos capazes de ver o que os demais não conseguem, revelando a verdade estando ela atrás de paredes, pessoas ou ilusões.

Estes magos são peritos em descobrir pistas e localizar alvos, estando sempre um passo à frente do inimigo, garantindo vantagem a seus aliados.

Poderes de Tradição:

1º nível. Especialista: +1 de bônus na CD e em quaisquer testes para magias com descritor “adivinhação”, além de receber toda informação destas magias instantaneamente.

5º nível. Um passo à frente: você nunca fica desprevenido.

10º nível. Visão do futuro: uma vez por dia, com uma ação livre, você pode voltar o combate uma rodada, declarando que esta rodada foi uma visão do futuro.

15º nível. Espião: seus sensores mágicos ganham +10 na CD para serem detectados e uma vez por rodada você pode conjurar com uma ação livre uma magia de “Detectar” que tenha preparado.

20º nível. Vidência ampliada: seu bônus de Especialista aumenta para +2 e sua Visão do futuro é ampliada: você pode escolher voltar duas rodadas, ou voltar uma rodada em dois momentos.

Magias Tradicionais: [truques] Detectar magia, Detectar venenos, Ler magias, Intuir direção; [1º] Ataque certeiro, Compreender idiomas, Detectar mortos-vivos, Detectar portas secretas, Identificação; [2º] Detectar pensamentos, Localizar objetos, Ver o invisível; [3º] Clarividência /clauriaudiência, Idiomas, Visão arcana; [4º] Detectar vidência, Localizar criaturas, Olha arcano, Vidência; [5º] Contato extraplanar, Ligação telepática, Olhos observadores; [6º] Analisar encantamento, Lendas e histórias, Visão da Verdade; [7º] Vidência Maior, Visão Arcana Maior, Visão; [8º] Discernir localização, Instante de presciência, Olhos observadores maior; [9º] Sexto sentido.

Versão alternativa: Se o mestre achar voltar rodadas algo muito problemático, troque os benefícios de 10º e 20º nível pelos seguintes:

10º nível. Visão arcana: escolha uma magia que conheça de 2º nível ou menor com a palavra “Detectar”. Você está permanentemente sob efeito desta magia, podendo trocá-la por outra uma vez por dia, no momento em que prepara suas magias.

20º nível. Vidência Ampliada: seu bônus de Especialista aumenta para +2 e você está sempre sob efeito de Visão da Verdade (Tormentão, pg.209).

Adivinhação: Magias de detecção e vidência.

BASTIDORES:

Nesta nova revisão eu diminui o bônus na CD das Tradições em relação a versão antiga, para ficar mais equilibrado e condizente com TRPG. Ora, se um talento mágico (Foco em Magia), fornece CD +2 para uma única magia, não tinha como uma habilidade que substitui “Mistérios Arcanos” (ganhe um talento mágico) fornecer o mesmo bônus para todo um conjunto de magias, por isso reduzi o bônus na CD para +1 no 1º nível.

Quanto aos poderes de Abjuração: defini melhor o poder do 15º nível, agora o abjurador pode anular uma condição provacada por magia, e não um efeito qualquer, e sua utilização é limitada pelo modificador de Sabedoria. O resto tá igual. Eu acho especialmente legal o abjurador tentar anular magias como reação.

Quanto aos poderes de Adivinhação: eu costumo anotar os stats dos jogadores ao longo dos turnos, riscando PVs de PJs e monstros, contando turnos de efeitos, etc. Por isso, para mim é “fácil” retornar uma rodada, mas para quem não tem estes hábitos, há a versão alternativa. Por sugestão do Quaresma e seguindo a linha de pensamento de que cada habilidade deve ser equivalente a um talento, tirei o bônus de Sabedoria do adivinho na CA. Ele apenas nunca fica desprevinido.

Estas tradições arcanas foram publicadas na Área de Tormenta 1.0 em 29/10/2010 e 21/11/2010.

As imagens usadas neste artigo são propriedade da Wizards of the Coast (obrigado Magic the Gathering).

7 thoughts on “Tradições Arcanas: Abjuração e Adivinhação”

  1. Rodrigo Quaresma says:

    O problema da escola de advinhação não é a habilidade de 10º nível(tá, ela podia estar no nível 15…), mas sim na de 5º nível: Nunca ficar E Sabedoria na CA? O sonho de todo monge? Isso é apelação demais… E nem me deixe entrar no fato que ele ainda pode usar armadura…

    E não tem "magos não têm tanta sabedoria como monge e nem sabe usar armadura" que me convença que é um roubo absurdo. Uma ou outra, e sem poder usar armaduras, seria algo bom e não-overpower.

  2. Uelerson Canto says:

    Muito bacana essas tradições, destaque para as habilidades de "Adivinhação". Gostei muito das habilidades de 10° e 20°, mas como mestre tenho que concordar que da trabalho voltar. Se o jogador da minha campanha quisesse adquirir essas habilidades varia um acordo com ele: Na habilidade de 10° nível trocaria para a segunda opção que você desenvolveu e na de 20° nível faria uma pequena modificação, ele poderia voltar um combate completo uma vez por dia, daria trabalho mais seria muito legal, me lembro que no jogo para Play 1 Wild Arms 2 tinha um item que você podia fazer isso, as vezes ajudava muito.

    Fala ai Edu viu meus artigos que lhe mandei.
    Valeu muito legal esse artigo se joga – se com magos usaria a tradição de evocação muito foda!

  3. @leosouma says:

    Bom eu gostei.. da um outro ar ao jogo.. eu memso adoro a escola de necromancia… estou louco para ver a adaptação… e eu não achei tão apelão assim.. mas concordo que a habilidade de Sabedoria na CA deveria ser restringida caso o mago use uma armadura média ou pesada. Mas memso assim não é nada que atrapalhe muito.. num geral eu gostei bastante.

  4. Edu Guimarães says:

    Obrigado pelos elogios, críticas e sugestões.

    Quaresma, vc está certo. Como explico nos "Bastidores", aceitei sua crítica e removi o bônus na CA por Sabedoria (e agora vou obrigar vc a revisar todas as demais tradições antes de publicá-las, hehe).

    Uelerson, sua alternativa é bem bacana, mas acho que voltar um combate inteiro provocaria situações de morte na maioria das mesas… mas ela tá equilibrada, então, se funciona no seu grupo, acho legal. (Li seus artigos e respondi seu e-mail)

    Leo, seguindo a ordem alfabética, Necromancia vai ficar para o último artigo, mas há a versão antiga desta tradição na AdT 1.0.

  5. @leosouma says:

    Não tem problema ficar por ultimo…. contando que saia esta tudo bem xD~~ AHUHAUhUA /o/

  6. Andre says:

    cara muito show estas materias sobre a tradição arcana espero que post o restante logo, so uma coisa acho q seria legal so um complemento: tipo no 1º nivel no ato da criação do mago o jogador poderia ter a liberdade de escolher o que ele iria querer >> Misterios arcanos ou Tradiçoes arcanas, nesse caso o leque de magos unico ficaria ainda maior^^

    Parabens pelo trabalho parceiro

  7. Edu Guimarães says:

    Então, esta mecânica de tradição arcana é anterior ao manual dos arcanos e seus magos especialistas.

    Magos especialistas do MdA possuem mais restrições (escola proibida, familiares e itens de poder, tendência, etc), por outro lado, tem habilidades um pouco mais poderosas, além de um maior número de habilidades para escolher (gerando especialista de uma mesma área com poderes diferentes).

    Concluindo, as mecânicas são equivalentes em termos de equilibrio, mas acho os Magos Especialistas do MdA mais divertidos e elegantes. Isso inclusive criou um dilema para mim, já que tenho as 4 tradições restantes prontas, e não sei se lanço ou não.

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