Guia do Mestre: Guerras Táuricas

Saudações Mestres do Jogo! Guia do Mestre é uma nova série aqui na Área de Tormenta, para ajudar os mestres a aproveitarem melhor o material de seus livros. Então vamos começar com o primeiro suplemento de Tormenta RPG, Guerras Táuricas!

Ganchos para aventuras e campanhas

No Capítulo 1: A Invasão, estão as motivações políticas, culturais e religiosas que levaram os minotauros a guerra. Mais do que simplesmente conquistar, fica claro que os minotauros buscam expandir sua cultura, que consideram a mais avançada do mundo, e elevar Tauron ao posto de líder do Panteão. E dentre esses elementos há muito a ser aproveitado pelo Mestre de Jogo.

Um dos exemplos é a prática de Tapista de enviar expedições pelo continente, em busca de novos conhecimentos que possam ser usados pelos minotauros para avançar sua civilização: serve para surpreender os jogadores com minotauros em situações e locais onde normalmente não estariam, e também de ponto de partida para uma campanha conforme os PJs investigam os motivos por trás de um encontro.

A descrição dos eventos da guerra também não deixa a desejar, elaborando o plano de guerra dos invasores e o ponto forte de sua estratégia: a Rota das Uivantes. Através dela foi possível surpreender o Reinado atacando velozmente e chegar a Valkaria antes que o Exército do Reinado pudesse ser mobilizado. Também fica claro que o grande trunfo dos minotauros é  uma fraqueza: se for possível destruir ou retomar a rota, o Império perde grande parte da sua capacidade de deslocar tropas até o Reinado e reinos anexados, o que deve ser um detalhe importante em qualquer campanha em que os jogadores lutem contra o Império pela retomada das terras conquistadas.

Há detalhes sobre a resistência de Malpetrim, que rechaçou os invasores e manteve a cidade intacta durante a guerra. Agora como cidade-estado no meio de Petrynia, Malpetrim pode servir de base para os jogadores. Mais sobre a Cidade dos Aventureiros no Módulo Básico.

Um ponto polêmico aparece na box “A Igreja de Tauron”: primeiro pelo nome deslocado, já que não há detalhes sobre a igreja do Deus da Força; segundo, pela teoria de que Tauron seria uma divindade menor que suplantou a Divina Serpente e tomou seu lugar no Panteão. Quem está mais familiarizado com o cenário percebe que isso entra em conflito com detalhes de outros livros como Galrasia (que explica que a Divina Serpente era uma Eiradaan e esposa do druida Galron), Panteão D20 e da própria Trilogia da Tormenta, onde os próprios deuses dão a entender que nenhuma mudança no Panteão ocorreu além das relacionadas com a Revolta dos Três. Embora seja assim no material oficial, não precisa ser na sua campanha e pode ser aproveitado em jogos que tratem das indas e vindas do Panteão. Mas contradiz o canône do cenário.

Por fim há detalhes da Batalha de Valkaria, onde os tapistanos finalmente colhem os louros de anos de planejamento forçando o Reinado a entregar os reinos invadidos e o Imperador-Rei para encerrar a guerra. Uma aventura nesta batalha pode acontecer com os PJs em qualquer dos lados do conflito, podendo até mesmo alterar os rumos da guerra. Mais sobre isso adiante.

Alem disso, a batalha é um ponto importante da história de Arton: para manter o Reinado unido Thormy parte sua coroa em duas e nomeia Shivara Sharpblade – rainha de Trebuck e Yuden – Rainha-Imperatriz, cumprindo assim com parte de uma antiga profecia…

O Capítulo 2: O Dia Seguinte explica como o Império consolidou as novas terras e a situação em cada reino anexado. Apesar do ressentimento geral contra os minotauros, é interessante notar que os reinos anexados acabaram por progredir, desfrutando de melhorias em infraestrutura e redução de criminalidade, realizadas pelos invasores. Ainda que acompanhada da escravidão e falta de liberdade religiosa, a expansão da cultura táurica acaba por dividir a opinião da população, e jogadores que combatam o Império nesses locais podem ser vistos como criminosos por uma população conformada. A box “Mas é tão ruim assim?” dá idéias de como confrontar os jogadores com esses dilemas.

O Imperator planeja seus próximos passos...

O Imperator planeja seus próximos passos…

Outra fonte de aventuras é a legitimação do poder do Império: a maioria dos regentes das nações anexadas foram mantidos, mas agora respondem a governadores minotauros. Para reforçar essa submissão, os herdeiros reais e filhos de nobres importantes são levados para Tapista como reféns e também para educação. É possível resgatá-los, mas PdMs que tenham sido convertidos aos modos do império ou a fé em Tauron podem complicar a vida dos jogadores e tornar o jogo muito mais interessante.

As situações de cada reino também rendem boas histórias. As sementes da rebelião florescem, lideradas em Hershey pelo questionável Razthus Quebra Muros, e em Petrynia, secretamente, por aventureiros na cidade. Fortuna e Tollon sofrem para se adaptar e o caos reina em Lomatubar, onde minotauros, orcs e feiticeiros do Culto Vermelho lutam pelo controle do reino. Essa grande variedade de desafios e inimigos permite ao mestre variar os antagonistas, não se resumindo apenas a minotauros.

Personagens

No Capítulo 3: Às Armas!, temos a descrição dos líderes no Império e entre os rebeldes, além de alguns PdMs prontos. São eles:

Abelardus: o general da Legião do Inverno é um excelente antagonista para qualquer grupo de nível alto que esteja desafiando o Império nas Montanhas Uivantes, mas também serve como apoio para personagens do lado do Império!  Em combate recebe +3 de bônus em seus ataques e classe de armadura com uma ação livre por rodada (Liderar pelo Exemplo), pode aumentar a chance de acertar seus ataques múltiplos duas vezes por dia (Ataque Calculado) e, com a capacidade especial do gládio gélido, neutralizar conjuradores inimigos, que sempre tem Fortitude baixa.

Será muito difícil encontrolá-lo sozinho, já que conta com diversos legionários sob seu comando, que ele pode beneficiar com Ordens de Combate, Comandar e Proibido Morrer. Contra um grupo extremamente poderoso o mestre pode usar as regras de unidades militares e jogar dezenas de minotauros contra os jogadores, que aliados a Formação Inquebrável e o quintuplo dos PVs de uma unidade militar, darão um bocado de trabalho. Apenas atente que um combate assim deve ser mais longo.

Abelardus é um PdM um pouco fraco, já que seu tesouro tem cerca de 30.000 TO a menos que um personagem do mesmo nível. Os aprimoramentos de armas e armaduras do Manual do Combate podem corrigir isso, além de um Cinto da Força e/ou Manto do Carisma. Outra opção é trocar Especialização em Arma e Vitalidade por Estocada Cruel e Estocada Cruel Maior, do Manual do Combate, já que esses se aplicam a todos os seus ataques.

Ahasureus: o clérigo de Tauron comanda um templo em Fortuna, que é um ótimo gancho para uma dungeon. Também não deverá ser encontrado sozinho, então coloque  clérigos e legionários junto a ele como guarda-costas e deixem que se beneficiem de Força do Touro e Curar Ferimentos Graves em Massa. Incomode os clérigos inimigos com Redução ao Absurdo. Se ele estiver sozinho assegure-se de que ele receba os bônus de Dedicação e altere as magias preparadas. Ele vai precisar.

Ahasureus tem o mesmo problema de Abelardus: menos tesouro do que deveria e uma péssima escolha de talentos. Remova Diligente e Persuasivo, Acelerar Magia, se não for usar, Domínio da Guerra ou Foco em Arma (lança) – decida se quer manter o escudo – e pegue um talento extra de Obrigações&Restrições, cujas regras ficaram fora deste livro, juntamente com os Poderes Concedidos de Tauron, mancada dos autores.

Com 3 a 5 talentos sobrando, pegue Foco em Perícia: Conhecimento – Religião, Arma Divina Esporádica (Manual do Devoto) e os Poderes Concedidos que achar melhor: recomendo Força da Fé (Guia da Trilogia) e Sangue de Ferro (Mundo de Arton – Panteão). Equipe-o com uma arma mágica adequada ou um Machado Glorioso, Manto do Alto Sacerdote e Símbolo Sagrado Abençoado pelo Sumo Sacerdote, todos do Manual do Devoto. Com o machado ou outra arma de duas mãos pegue Ataque Poderoso e Golpe com Duas Mãos.

Ainda no Manual do Devoto, experimente trocar algumas magias: físico do leão ou perfeição dos animais e invocar aspecto divino são boas escolhas.

Aurakas: o Imperator é um dos mais poderosos minotauros vivo, então aja de acordo. Sua presença em campanha será importante, certamente levando a mais mudanças em Arton. Ele dificilmente será encontrado em combate, então capriche nas interações sociais. Ele também é um manipulador sagaz e usará fraquezas dos PJs para sua vantagem. Não tenha medo de ser injusto, ele não se tornou Imperator a toa. Despache assassinos (Escravo de Confiança) para eliminar inimigos onde as legiões não puderem ir e dificulte a vida de qualquer personagem que realmente incomode o império com Autoridade.

Ele sempre estará acompanhado  da Guarda Pretoriana, os melhores legionários de Tapista e de mais um escravo: use um conjurador arcano, elfo ou qareen, para aumentar as opções. Não desperdice Destruir o Caos, use Modelo de Honra se precisar e lembre de aplicar Aura de Retidão em aliados e inimigos. Se o Imperator tombar em combate justo contra um minotauro ou devoto de Tauron o PJ responsável pode se ver candidato ao trono do Império, leve isso em conta.

Aurakas não deixa a desejar, apenas aplique os aprimoramentos de armaduras que achar conveniente e, se necessário, dê a ele um escudo. Você pode querer remover Ataque em Movimento e Mobilidade, já que não é próprio do Imperator ficar correndo por aí, mas não remova Ataque Giratório: se ele chegar a ser cercado é uma boa maneira de surpreender os jogadores. Você pode trocar Percepção por Conhecimento: Estratégia (Guia da Trilogia), se quiser envolvê-lo em combates de massa. 

Galtan Silversong e Mark Silver: os dois Leões de Aço devem funcionar muito bem como ganchos para aventuras. Galtan é um nômade e pode ligar os PJs ao movimento rebelde em qualquer local do Reinado. Mark comanda as coisas a partir de Malpetrim, podendo colocá-los no centro da ação ou lidar com eles caso causem problemas na cidade. Os dois também servem como personagens para os jogadores, bastando apenas corrigir o equipamento para a quantidade de tesouro correta.

Em combate os dois não são muito dignos de nota. Galtan é um bardo e não dura muito num combate frontal, situação que ele evitará a todo custo. Mas não é estranho a abater um inimigo pelas costas, e usará suas magias para ajudar na tarefa. Mark atacará montado com sua lança, e pode combinar Domínio da Força e Destruir o Mal para causar um estrago considerável. Se estiver acompanhado, use Comandar para melhorar o desempenho de aliados.

Não há muito o que mexer na ficha de Galtan, além de que ele pode se valer de um equipamento de acordo com o tesouro apropriado para o seu nível; se estiver disposto a sacrificar alguma magia e uma música de bardo, um nível de Swashbuckler deve torná-lo mais durável e rende um talento de combate. Mark é um outro caso; use as Obrigações & Restrições para dar a ele um talento, já que seus itens mágicos podem passar como de origem divina, e dê a ele Arma Sagrada ou Destruir o Mal Aprimorado. Você pode trocar Foco em Armadura, sem perda alguma, por outro talento: recomendo ao Sabor do Destino, por ser fácil de manejar e combinar com um Paladino de Khalmyr, bastando apenas substituir seu equipamento mágico por mundano.

Alguns suplementos já indicaram que Mark chamou a atenção de vilões poderosos, como a deusa maligna Lamashtu. Você pode aproveitar o gancho para aumentar a importãncia do personagem na campanha ou, numa abordagem mais dramática, matá-lo e dar aos jogadores a missão de ressuscitá-lo. Talvez ele até retorne como um Renascido…

Mark Silver também...

Mark Silver também…

Razthus: o Quebra-Muros pode ser uma fonte de problemas pros PJs, mesmo que estejam do lado da resistência: seu histórico e tendência já mostram que ele pode recorrer a violência desnecessária. É o típico personagem que pode ir longe demais por uma causa e criar dilemas interessantes numa história.

A ficha está ok, oferecendo um PdM interessante, que deve incomodar com Desgastar. Razthus tem muito mais tesouro do que o normal para o seu nível, mas seus itens mais caros funcionam mais como ferramentas de trama. Use a Fúria com sabedoria, já que ela dura apenas 4 turnos. Se for necessário usar Duro de Matar é a hora de sair do combate (Retirada Estratégica) e viver para lutar outro dia.

Troque um nível de Bárbaro por Guerrilheiro, para que ele tenha Ataque e Fuga e surpreenda inimigos com o deslocamento dobrado. Saque Rápido e Reflexos em Combate são duas opções de talentos para trocar, estão ali apenas completando a ficha e podem ser substituídos por Golpe com Duas Mãos e Grito de Poder.

PdMs prontos: do lado do Império  temos o Centurião, que deve oferecer um bom desafio ao comandar grupos de legionários. O Clérigo da Legião é presença obrigatória para lidar com arcanos e deuses rivais do Império, dando uma força extra para os soldados. O Gladiador possui um erro em sua ficha: não pode atacar duas vezes com a manopla-espada, pois essa é uma arma de uma mão. Mais detalhes sobre isso adiante.

O Governador representa o típico nobre minotauro, mas na falta da classe de mesmo nome a ficha foi construída com Ladino. Se quiser uma ficha mais de acordo, mude para a classe do Guia da Trilogia. O Legio Auxilia Magica é o mago elfo do exército tapistano, e é um mistério porque um mago elfo usaria uma lança! Dê espada curta e o Foco em Arma racial para melhorar a situação. Os triarii e principes  devem ser particularmente irritantes graças a capacidade de cobertura e alcance extra.

Do lado da resistência temos o Líder da Resistência, um anão Ranger/Guerrilheiro que pode se tornar irritante com Desgastar; e o Membro da Resistência, que não deve resistir a um bom sopro, mas deve servir com o modelo de Unidade Militar. Fica claro que os rebeldes tem um longo caminho para fazer frente a Tapista.

Há também uma descrição detalhada das legiões táuricas, com detalhes como o número de soldados do Império, legiões e como elas se organizam. Junto com elas vem regras para Unidades Militares, um modelo que serve para representar algumas dezenas de soldados em batalha e facilitar o manejo em combate. Além de simplicar a vida do mestre esse modelo é muito útil para ser aplicado em fichas de NPCs mais fracos e mantê-los ameaçadores para grupos de nível alto. Recomendado.

Encontros e Sementes de Aventura

Legionários tiram forças dos números.

Legionários tiram forças dos números.

Além dos PdMs, o capítulo 3 também trás Missões, encontros prontos para uso, e Ganchos, idéias para aventuras e campanhas relacionadas as Guerras Táuricas. Muito bem explicados e construídos, nada que precise ser melhor elaborado aqui. Só ficou faltando mesmo algo relacionado ao combate ao Império após a Guerra, envolvendo os PdMs apresentados no livro. A antiga seção dos livros de Tormenta, Rumores & Boatos, faz falta nessa hora.

Apenas um detalhe: na descrição da Missão “Forte do Triunfo” a carta do Centurião Inigus menciona três prisioneiros, enquanto a descrição do forte traz apenas detalhes sobre dois deles. Se é um lapso do autor ou espaço pro mestre elaborar não fica claro, mas caso queira usar a carta como prop para os jogadores, fica a dica.

Existe ainda um apêndice no final do livro que traz diversas matérias da Gazeta do Reinado e da Folha do Império sobre a guerra e são muito úteis para imergir tanto o mestre quando os jogadores na história e seu uso como props em aventuras durante o período são muito recomendadas. Faça cópias e entregue-as a seus jogadores!

Considerações Finais

Guerras Táuricas sofre de defeitos por ser o primeiro suplemento da linha Tormenta RPG, como as fichas de  PdMs não tão bem construídas e informações conflitantes com outros livros do cenário. Mas é uma aquisição útil, principalmente se você quer novos detalhes sobre a situação atual do cenário e/ou narrar suas aventuras nas terras do Império.

Para aqueles que sentiram falta de detalhes  para os jogadores, nada temam. Teremos algo para vocês em breve…

*As imagens utilizadas nesse artigo são de propriedade da Jambô Editora. A imagem do open poster é de autoria do Rod Reis e as outras são do Roger Medeiros.

2 thoughts on “Guia do Mestre: Guerras Táuricas”

  1. Pedro says:

    Gostei muito do post, devo dizer que no começo achei que não traria nada de novo, mas me surpreendi com a ideia de atualização do suplemento. Costumo dizer q as guerras táuricas são um conflito ideológico, os minotauros não são necessariamente vilões, mesmo que exista a escravidão eles seguem o modelo de usar criminosos como escravos. Existem muitos países que usam os presos como mão de obra, a versão dos minotauros só é um pouco mais exagerada.

    No começo da minha mesa atual eu usei muito esse livro, dividindo os jogadores e colocando metade deles trabalhando para o Mark e outra metade trabalhando para um NPC minotauro que criei (enquanto um deles acabou virando escravo e foi enviado para tapista). Os dois NPCs tinham objetivos parecido, mas métodos diferentes, o que rendeu cenas memoráveis, como os jogadores terem que entregar escravos ilegais pros minotauros decidirem o que fazer, ou libertá-los e dar um pouco de dinheiro para sobreviverem.

    Ótimo post, Abç!

  2. Douglas says:

    Muito legal essas dicas sobre o suplemento. Comeca borbulhar d ideias sobre as guerras tauricas

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: