Guia do Jogador: Guerras Táuricas

Bem vindos aventureiros! Guia do Jogador é nossa nova coluna dedicada aos jogadores, esmiuçando os detalhes dos livros de Tormenta RPG para trazer para vocês as melhores opções para criação de personagens. E combos, lógico. Divirtam-se com o que as Guerras Táuricas tem a oferecer!

 

dia_de_tormenta

Minotauro, monge e devoto de Azgher!

Background

Há vários ganchos aqui para os interessados em criar um personagem com um histórico relacionado ao Império e a guerra. Tapista envia expedições em busca de novas técnicas e conhecimentos que possam ser utilizados e aprimorados e um personagem minotauro pode aproveitar isso para desenvolver habilidades exóticas, como usar armas de fogo ou magia arcana. As descrições dos reinos anexados também estão repletas de possibilidades: em Tollon e Hershey personagens ressentidos com o domínio táurico podem se levantar contra a opressão, enquanto em Lomatubar meio-orcs e feiticeiros podem encontrar problemas com as legiões estacionadas. Em Petrynia aventureiros engrossam as fileiras da resistência em Malpetrim  e em Fortuna os nativos precisam de aventureiros para lidar com bandidos fugidos de outros reinos.

 

Talentos

Uma bola fora do livro é não trazer regras para servos de Tauron, da mesma forma que o Expedição a Aliança Negra e Manual do Arcano trazem para servos de Ragnar e Wynna. Fora esse detalhe, os talentos aqui já mostram uma mudança maior do Tormenta RPG em relação ao D&D 3.5, com opções mais sólidas e úteis que o jogo anterior tinha para combatentes. E vamos a elas:

Ataques Múltiplos: obrigatório para personagens que queiram aproveitar armas naturais, como os chifres dos minotauros. Infelizmente Arma Natural Aprimorada não aparece aqui.

Código Militar e Olho Marcial: ambos dão capacidades interessantes, mas talvez funcionassem melhor como novos usos das perícias Enganação e Percepção.

Destino, Heroísmo Rotineiro e Ousadia: não têm muito a ver com o tema do livro, mas são ótimos talentos! Pontos de Ação extras são sempre úteis e e talentos assim incentivam o seu uso em jogo, caso o seu grupo viva esquecendo de usá-los ou o mestre seja mão de vacas com eles.

Escudo Veloz e Formação Tartaruga: Escudo Veloz é Esquiva Sobrenatural Aprimorada em forma de talento, uma habilidade muito útil para um guerreiro, mas difícil de conseguir. Já Formação Tartaruga basicamente vale por três talentos que dão bônus em resistências e para combatentes que quase sempre só recebem Fortitude Maior é um ótimo bônus. Combinar os dois é garantia de ter um personagem bastante resistente.

Falange e Parede de Escudos: funcionam melhor para PdMs, mas se houver outro guerreiro usando escudos no grupo você pode querer discutir a compra desses talentos. Cobertura e ataques extras são sempre bem vindos.

Magia Camuflada: pré-requisitos caros e útil apenas para conjuradores que façam questão de passar despercebidos. Descartável.

Médico de Campo: clérigos e samaritanos costumam ter dificuldades de chegar em colegas caídos por conta do uso de armaduras, então muito útil já que a maioria das opções de cura envolvem estar a distância de toque.

Equipamento

Armas

Esse minotauro levou a dica dos Cestus muito a sério…

Esse minotauro levou a dica dos Cestus muito a sério…

Cajado de Batalha: um item para os personagens discretos e excelente arma de monge. De fato, é a melhor opção até o momento para Monges da Arte das Armas: d8 de dano e a capacidade de se chegar a 4 ataques por turno com Combater com Duas Armas + Rajada de Golpes. Como é uma arma marcial, recomendo um multiclasse com o guerreiro padrão ou do estilo Inovador, pelo talento extra de multiclasse.

Cestus: pode parecer caro por custar um talento para Monges e Lutadores e dar somente +1 de dano, mas o benefício aqui é usar  poderes mágicos e aprimoramentos de armas junto com ataque desarmado. Também é uma arma marcial, então pode usar a dica acima. 

Flagelo: poucos personagens usarão essa arma cruel, mas sua capacidade especial é excelente pelo teste ser feito em cima do dano sofrido. Recomendado por vilões minotauros e finntroll. 

Gládio: o crítico x3 vale a troca pelo dano menor. Pena não ser leve. 

Lança de Falange: única arma de haste de uma mão em TRPG. Excelente para usuários dos talentos Parede de Escudos, Alcance Supremo e Escola das Armas de Haste, do Manual do Combate. 

Machado Ogro: é uma arma de duas mãos, a tabela está errada. Como é de haste o Machado Táurico, do Guia da Trilogia, é preferível pela possibilidade de atacar inimigos adjacentes. Mas hey, Escola de Armas de Haste está aí para isso.  

Manopla-Espada: essa arma tem um problema: não é leve e não podia ser usada aos pares até a introdução do talento Arma Secundária Grande, no Guia da Trilogia. Mas é uma house-rule comum assumir que ela é leve, então converse com seu mestre. Bônus de CA é sempre útil para aqueles que lutam com duas armas e usam pouca armadura para aproveitar o investimento em Destreza.

Pilum: melhor arma de arremesso de TRPG, exceto por granadas. Ao invés de ocupar duas mãos com um arco, use um pilum e aproveite o bônus de força.

Armaduras

Armadura de Gladiador: útil para anular a redução de deslocamento que você teria com uma Brunea ou Cota de Malha, mas a penalidade de armadura é -5. Em TD20 o Swashbuckler podia acumular Autoconfiança com armaduras leves: se você ainda usa essa regra, é uma ótima opção. 

Couraça de Bronze: custa 10x mais que uma Brunea, mas se você estiver tão preocupado com Diplomacia assim pegue uma e combine-a com o aprimoramento Banhado a Ouro.

Classes de Prestígio

Existe uma omissão na descrição das regras para Classes de Prestígio sobre o que acontece caso um personagem deixe de preencher os requisitos de um classe. Já foi explicado em outros meios que um personagem não pode mais evoluir na classe nesse caso, mas a informação ainda não entrou na errata de Tormenta RPG. 

minotauro

Centurião do Império

Arqueiro Escravo: você estará melhor com Franco Atirador ou Arqueiro Arcano. Esse aqui, de preferência. =D

Centurião: com Ordens de Combate é  fácil chegar a pelo menos +3 de bônus para os aliados em qualquer combate! E ainda há Liderar pelo Exemplo. Vale todos os 10 níveis, pois com Formação Inquebrável você não precisará mais temer que um jogador fique fora de combate enquanto ainda é necessário.

Clérigo Clandestino: se a aventura envolver combater o Império ou tiranos como Sckhar e Ferren Asloth, vem a calhar. A habilidade de Apostolização (conceder pontos de magia) é bem poderosa, mas a classe só vale até aí. Merecia uma revisão. 

Engenheiro de Guerra: própria para PdMs, mas funciona para guerreiros e ladinos. Pegue os aprimoramentos Torre de Cerco, Rápida e Automática e transforme sua Arma de Cerco em um robô gigante!

Filósofo de Tauron: .Clérigos de Tauron ainda não tem muitas opções de progressão e Canalizar Energia fica de lado para minotauros por conta do redutor de Carisma, então é uma opção para variar do clérigo padrão. Dedicação é uma habilidade modesta, mas útil pela versatilidade. Compreensão dos Dogmas é excelente, então aumente sempre o modificador de Conhecimento (Religião): Foco em Perícia e os bônus de Ao Sabor do Destino são boas opções. Importante salientar que Conversão Forçada é um efeito de encantamento, uma sentença que parece ser esquecida nos suplementos mais recentes e que poderia ser aplicada as habilidades de classes como o Escapista.

Guerrilheiro: quase sempre o grupo está em desvantagem numérica, então Contra Todas as Chances é uma mão na roda. Desgastar é ótimo para exaurir conjuradores inimigos ou impedir o uso de habilidades incomodas, uma pena que não se aplique a habilidades de monstros, com o sopro de um dragão. Ataque e Fuga basicamente dobra o seu deslocamento. Vale todo o caminho até o décimo nível, por Líder de Guerrilha e a capacidade de compartilhar essas excelentes habilidades com os aliados. Um grupo que esteja disposto a lutar com todas as forças contra o Império precisa de um Guerrilheiro.

Legio Auxilia Magica: pode fazer do seu personagem um artilheiro mágico excelente, mas cinco níveis são um preço muito alto. Se o mestre estiver aberto a reduzir  para três níveis, como ocorreu com o Sedutor do Piratas & Pistoleiros para o Guia da Trilogia, ela fica muito mais atraente.

Sabotador Arcano: classe mais fraca do livro. Armadilhas Mágicas não é tão útil assim e Sabotagem (itens mágicos) vem muito tarde para compensar. Mas um mestre safaz pode  usar um Sabotador Arcano para eliminar itens  poderosos das mãos de PJs, então tome cuidado!

Senador: excelente opção para fugir do padrão minotauro guerreiro ou clérigo de Tauron. Um Minotauro de Bem resolve os problemas da raça com perícias baseadas em Carisma e Cofres Fundos gera uma quantidade de tesouro considerável. Destruir o Caos é útil e Modelo de Honra melhora ainda mais essa e outras habilidades. Escravo de Confiança é melhor do que Liderança, pois permite trocar o parceiro recebido sempre que for necessário. Aura de Retidão dá ótimos bônus para os aliados e junto com Autoridade faz a classe valer todo o caminho até o décimo nível. Mestres malvados podem usar a Autoridade de Senadores NPCs contra PJs que tenham chamado a atenção do Império.

Magias

Chamas de Tauron e chamas de Tauron maior causam bom dano e complicam a vida dos inimigos, mais ainda nas mãos de um evocador. Servos de Tenebra é especialmente útil nas mãos de um necromante com Horda Cinzenta, já que não conta contra o limite de mortos vivos que é possível comandar.

Itens Mágicos

Arma do Plebeu: para conjuradores que queiram se armar ou combatentes que queiram usar uma arma exótica sem gastar o talento. Vale lembrar que não é possível comprar talentos como Foco em Arma apenas portando uma dessas.

Armadura do Treinamento: é sempre bom poder variar as capacidades de um personagem, mas a versão maior pode complicar excessivamente o jogo. Converse com o mestre e mantenha suas combinações mais usadas anotadas para não parar o jogo.

Estandarte da Legião

Estandarte da Legião

Cinto do Campeão: é mais fácil pegar um Cinto da Força +4, mas o bônus de manobras vale o esforço, mais ainda se você possuir Torcida. E pode estar disponível além do Império, como na Arena Imperial de Valkaria.

Chicote Escravizador: útil para vilões, mas a CD dos testes é baixa. Um Flagelo Escravizador é uma variante muito crível.

Estandarte da Legião: conjurar magias sobre todos os jogadores sem custo extra! Mas é difícil de adquirir,  toda uma aventura pode girar em torno apenas de roubar um desses ou derrotar uma legião de primeira linha apenas para obter um. Mas se acontecer, mantenha perto dos conjuradores do grupo e muito bem protegido. 

Gema Antimagia: excelente recurso para dificultar a vida dos conjuradores inimigos. Cara, mas uma vaquinha resolve já que é um benefício para o grupo todo, ainda mais combinando com o item acima. 

Máscara da Revolução e Voz da Rebelião: dois itens que servem como ferramenta de trama, mas PJs que queiram passar despercebidos em outros territórios hostis, como Yuden ou Portsmouth, podem achar grande utilidade no primeiro.

Toga do Senador: mandatório para um Senador com multiclasse em Bardo, Nobre ou Centurião.

Considerações Finais

Algumas opções ficarem atrás de livros mais recentes, mas existe muito a ser aproveitado para criar um bom personagem. Prepare o seu escudo e desafie o Império!

*As imagens usadas nesse post são de propriedade de Jambô Editora, Rafael Françoi e vandalocomics

3 thoughts on “Guia do Jogador: Guerras Táuricas”

  1. Chris says:

    Bacana a matéria, uma iniciativa bastante interessante.

    Considere fazer um guia assim para o Valkaria: Cidade sob a Deusa. Seria muito bem vindo. 😉

  2. Denílson says:

    Parabéns ótima matéria

  3. martello demolitore says:

    Estou lendo o livro e estou gostando muito. É uma história interessante mesmo.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: