Invocar Espírito Aliado: Novas Magias e Mecânicas para Invocações! (Parte 1)

Magias de invocação permitem aos conjuradores invocarem aliados para auxiliá-lo em batalhas ou em outras tarefas. As mais simples destas magias são as da série Invocar Monstro, onde o mago conjura um construto de energia para lutar ao seu lado (estilo Lanterna Verde).

Entretanto, existem magias mais complexas, capazes de conjurar criaturas dos planos divinos e elementais: anjos, demônios, gênios, animais fantásticos, fadas, seres monstruosos, elementais… A diversidade de criaturas e habilidades é imensa!

Apresento neste artigo uma nova série de magias: Invocar Espírito Aliado; que possui uma nova mecânica associada – inspirada na Forma Selvagem do druida – permitindo invocar criaturas customizadas, com diversas habilidades especiais.

Como o artigo ficou muito longo (são 9 magias + listas para customização +extras), dividi o material em 3 partes. Nesta primeira, apresento as magias de 1º, 2º e 3º níveis, além de algumas regras opcionais. Por favor, dê-nos suas impressões e sugestões!

Invocando Extraplanares

Invocar Espírito Aliado é um feitiço rápido e de curta duração, onde a criatura invocada tem seu poder limitado (ou ampliado) pelo poder da magia em questão. Por causa disso, em seus planos nativos (ou quando invocadas com magias mais elaboradas, como Aliado Extraplanar ou Âncora Planar) estes espíritos podem ter estatísticas próprias e habilidades variadas (normalmente superiores).

Os espíritos invocados são criaturas inteligentes, e costumam manter uma relação de amizade (ou ao menos cumplicidade) com seus invocadores. É comum o conjurador invocar o mesmo indivíduo, mas nada impede que invoque outros indivíduos semelhantes (com as mesmas estatísticas).

Novas Magias

Invocar Espírito Aliado I

Nível: arcana 1, divina 1 (invocação); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: 9m; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: concentração +1 rodada, até 1 minuto. Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia invoca um espírito aliado dos planos divinos ou elementais, que surge em um ponto qualquer dentro de 9m, à sua escolha. No começo do seu próximo turno, a criatura avança e ataca seus inimigos, a menos que receba ordens para fazer outra coisa (mas podem recusar ordens que vão contra sua tendência).

O espírito pode ter qualquer forma escolhida por você (mas tamanho Pequeno): um elemental, pássaro, mastim, diabrete… Independente da forma, ele possui as estatísticas abaixo e mais 1 característica especial básica, escolhida por você no momento em que aprendeu esta magia (veja a lista de características na caixa abaixo). Além disso, a tendência do espírito deve ser igual ou até um passo distante da sua.  Estas escolhas não podem ser alteradas.

Espírito Aliado I: Espírito 1; tamanho Pequeno, desl. 9m; PV: 6; CA 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +2 (1d4+1); visão no escuro; Fort +3, Ref +3, Von +2; For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8. Perícias e Talentos: Furtividade +5, Iniciativa +5, Percepção +4; Vitalidade.

O espírito aliado permanece até o fim da magia, ou até seus PVs chegarem a 0, ou até ser expulso. Em todos os casos o espírito retorna automaticamente para seu plano de origem.

Você pode aprender esta magia diversas vezes, escolhendo outras características especiais ou tendências.

Invocar Espírito Aliado II

Nível: arcana 2, divina 2 (invocação).

Como Invocar Espírito Aliado I, mas a criatura possui as estatísticas a seguir, mais 2 características especiais básicas escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.

Espírito Aliado II: Espírito 2; tamanho Médio, desl. 9m; PV: 12; CA 15 (+1 nível, +1 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +3 (1d6+2); visão no escuro; Fort +4, Ref +4, Von +3; For 13, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 9. Perícias e Talentos: Iniciativa +6, Percepção +5; Vitalidade.

Invocar Espírito Aliado III

Nível: arcana 3, divina 3 (invocação).

Como Invocar Espírito Aliado I, mas a criatura possui as estatísticas a seguir, mais 2 características especiais básicas escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.

Espírito Aliado III: Espírito 3; tamanho Médio, desl. 9m; PV: 18; CA 15 (+2 Des, +2 natural, +1 nível); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +6 (1d6+3); visão no escuro; Fort +4, Ref +5, Von +3; For 14, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +7, Percepção +6; Vitalidade, Foco em Arma (mordida ou pancada).

 

Invocando extraplanares! (Coatl com as características voo e tamanho Grande)

Invocando extraplanares! (Coatl com as características voo e tamanho Grande)

 

Características Especiais para Espíritos Aliados (Parte 1)

Dependendo da magia de invocação, um espírito aliado recebe certo número de características especiais, podendo ser básicas, avançadas ou superiores. Um espírito não pode receber duas características de mesmo nome, a menos que especificado o contrário.

Além das características descritas abaixo, outras características podem ser disponibilizadas através de talentos que o conjurador possua.

Para saber mais sobre dano por tamanho de armas naturais, consulte o Manual de Criação de Monstros (MCM), pg. 5.

Características Especiais Básicas

Devido à quantidade de opções, agrupamos estas características em grupos:

***Modificadores de Habilidades***

Agilidade: +4 em Destreza (+2 nas jogadas de ataques à distância, +2 na CA e Reflexos, +2 na perícia Iniciativa). Receba também o talento Acuidade com Arma.

Brutalidade: +4 em Força (+2 nas jogadas e no dano de ataques corpo-a-corpo). Recebe também o talento Ataque Poderoso.

Genialidade: +6 em Inteligência (até +3 perícias treinadas e idiomas). Recebe também o talento Foco em Perícia (+4 numa perícia treinada).

Presença: +6 em Carisma (se possuir a característica “Magias”: até +3 PM, e até +3 na CD). Recebe treinamento numa perícia com habilidade-chave Carisma.

Sagacidade: +6 em Sabedoria (+3 em Vontade, +3 na perícia Percepção). Recebe treinamento numa perícia com habilidade-chave Sabedoria.

Vigor: +6 em Constituição (+3 PV /nível, +3 em Fortitude).

***Ataques***

Agarrar instantâneo: se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais (especifique uma) poderá fazer uma manobra Agarrar com uma ação livre.

Ataque de efeito: com uma ação padrão, escolha um alvo até 9m. Se este falhar num teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + modificador de Constituição) sofrerá uma das seguintes condições por 1d4 rodadas: enjoado, fatigado, lento, ofuscado ou surdo (Tormentão, pg.229). Especial: pode adquirir esta característica diversas vezes, cada vez para uma condição diferente.

Cauda: recebe um ataque natural com cauda (ou tentáculo), que causa dano equivalente a uma clava própria para o tamanho do espírito (1d6 para uma criatura média), além de conceder +4 de bônus em manobras de derrubar.

Chifres: recebe um ataque natural com chifres, que causa dano equivalente a uma lança própria para o tamanho do espírito (1d6 para uma criatura média), além de conceder +4 de bônus em manobras de atropelar ou empurrar.

Enredar: recebe um ataque de toque à distância com alcance de 9m. O alvo atingido fica enredado (Tormentão, pg.229). A vítima pode se libertar com uma ação completa e um teste de Força (CD = 10 + metade do nível +mod. de Constituição) ou Acrobacia (CD do teste de Força +5).

Garras: recebe dois ataques naturais com garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para o tamanho da criatura (1d4 para uma criatura Média).

Rajada: o espírito é capaz de lançar raios de energia, espinhos ou projéteis. Recebe um ataque à distância que causa 1d8 de dano.

Veneno: uma criatura atingida por um ataque natural do espírito deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + mod. de Constituição). Se falhar, sofre +1d12 de dano.

***Defesas/ Movimento***

Armadura natural: recebe +4 de bônus na CA.

Deslocamento especial: recebe um dos seguintes deslocamentos especiais de 9m: escalar, escavar, natação ou voo. Especial: pode adquirir esta característica diversas vezes, cada vez para um deslocamento diferente.

***Miscelânea***

Equipamento: recebe equipamentos no valor de até 50 TO. A criatura também recebe quaisquer talentos necessários para usar este equipamento (exceto talentos Usar Armaduras). O item retorna ao plano de origem do espírito ao término da magia.

Perito: recebe treinamento em quatro perícias.

Tamanho (Grande): o tamanho da criatura muda para Grande. Recebe Força +4 e seus ataques naturais sobem uma categoria de tamanho e recebe -1 em jogadas de ataque e CA, e -4 em testes de Furtividade. Alcance natural 3m (alto) ou 1,5m (comprido). Especial: Espírito Aliado I não pode adquirir essa característica.

Tamanho (Pequeno): o tamanho da criatura muda para Pequeno. Seus ataques naturais diminuem uma categoria de tamanho e recebe +1 em jogadas de ataque e CA, e +4 em testes de Furtividade. Especial: Espírito Aliado I já possui esta característica.

Truques: conhece 4 magias arcanas ou divinas de nível 0, podendo conjurá-las livremente tendo Carisma como habilidade-chave. Pré-requisito: Car 10.

Regra Opcional: Invocação com Sangue

É possível que você ache Invocar Espírito Aliado superior a Invocar Monstro, dependendo da combinação de características utilizadas (embora os construtos de energia tenham várias imunidades, além de CA e PVs normalmente superiores aos espíritos).

Se isto está te incomodando, utiliza a seguinte regra, inspirada em certo mangá de ninjas: Durante a execução de Invocar Espírito Aliado, o conjurador deve utilizar seu próprio sangue como componente, se cortando e recebendo 1 de dano por nível da magia. Este dano só pode ser curado com descanso.

 

Invocar Aliado Extraplanar III (Urso com as características Grande e Garras)

Invocar Espírito Aliado III (Urso com as características tamanho Grande e Garras)

Bastidores

Fazer uma mecânica de customização que fosse balanceada, simples e divertida, demandou mais tempo e trabalho que eu imaginava. Este foi o artigo mais desafiador que eu escrevi até hoje! Espero ter alcançado meu objetivo.

Uma coisa que ajudou muito foi comparar as estatísticas de Invocar Monstro com diferentes combinações de Invocar Espírito Aliado. Se quiser, pode baixar a tabela em Excel aqui.

Por questões de balanceamento e simplicidade, acabei limitando o número de características a serem adicionadas em duas (o que limita em muito a customização), mas espero resolver isto no futuro através de talentos específicos (que serão apresentados nas Partes 2 e 3).

Agradecimento ao Daniel Figueroa (blog Acarajé & Dragons) pelas dicas de ilustrações.

As imagens utilizadas neste artigo pertencem ao artista Lee Tao (open) e a Wizards of the Coast (interna).

10 thoughts on “Invocar Espírito Aliado: Novas Magias e Mecânicas para Invocações! (Parte 1)”

  1. Ziderich says:

    Não curti a duração. Invocação com concentração não é muito útil…

    1. Rodrigo Quaresma says:

      Mas todas as magias de invocação são assim(Exceto as "invocações maiores", como Aliado extraplanar), pra ficar equilibrado. Se fosse algo tipo 1 minuto, o conjurador ainda poderia fazer outras coisas como atacar, usar magias, invocar mais aliados… O que é beeeeeeeeeem overpower xD

  2. Rodrigo Quaresma says:

    Eu gostei da mecânica, balanceada com o Invocar Monstro padrão. Só ficou faltando uma CD pra "desenredar" depois de ser atingido pela habilidade Enredar.

    1. Edu Guimarães says:

      CD do desenredar adicionada. Obrigado pelos comentários.

  3. DMlay says:

    Muito bom o artigo, ainda mais por sempre achar que os invocadores acabaram ficando meio a desejar com o Manual do Arcano.

    Agora sim da vontade de usar um!

  4. Andrew Kaninchen says:

    Gostei bastante dessa ideia. Sempre gostei do modo como a forma selvagem foi abordada no TRPG, é uma coisa que salva muito tempo e esforço, e não deixa faltar customização. Mas tem uma coisa aí que eu quero sugerir: nas habilidades de Tamanho, acho que fica melhor colocar que a criatura aumenta(ou diminui) uma categoria de tamanho. Dessa forma acho que fica melhor, porque aí o tamanho novo da criatura também tem dependência do tamanho da criatura-base. Sempre achei que a habilidade de druida devia ser assim, porque do jeito que ela está escrita, um Sprite, halfling etc não pode virar uma criatura média :/

    1. Edu Guimarães says:

      Que bom que gostaram da mecânica! aguardem pelas continuações 😉

      Realmente existe esse problema na forma selvagem do druida (embora ache pouco grave), mas ele não acontece aqui. TODO espírito aliado possui tamanho médio como base, que pode ser alterado com uma característica de tamanho. A exceção é Invocar Espírito Aliado I, que SEMPRE invoca um espírito de tamanho pequeno.

      Fiz assim para permitir a rápida alteração das estatísticas de base, sem precisar consultar muitas tabelas.

  5. Monteparnas says:

    A única coisa que eu achei meio ruim é que um personagem de nível alto, mas que comprou todas as magias de invocar, fica com uma lista enorme de invocações quase inúteis (enquanto as regras normais de magia garantem que mesmo um Míssil Mágico vai ter alguma utilidade para o conjurador, com o dano aumentando continuamente).

    Considerando a magia original da 3.5, também senti falta de opções em cada nível (Invocar Monstro normal pelo menos permite mudar a carinha da coisa).

    Daí juntei as duas coisas com a ideia, apresentada aí em cima, de que a criatura é alterada pela magia de qualquer maneira, e pensei no seguinte: cada vez que você compra essa magia, ganha uma criatura, mas pode usar outras versões dessa magia que conheça para invocar essa mesma criatura em formas mais fortes ou fracas conforme o caso. Assim, enquanto ainda há uma limitação para o número de criaturas que você sabe invocar, aprender mais vezes a mesma magia se torna mais útil ainda.

    E lembrando que aprender mais magias custa o mesmo, sejam magias de nível 1 ou 9 (um nível ou talento).

    Que acha de implementar essa mudança?

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