Invocar Espírito Aliado: Novas Magias e Mecânicas para Invocações! (Parte 3)

Fechando com chave de ouro, apresentamos a última parte da nova série de magias Invocar Espírito Aliado, possibilitando a invocação de criaturas customizadas. Segue as poderosas invocações de 8º e 9º níveis, uma nova regra opcional, e 4 novos talentos metamágicos que permitem adicionar novas habilidades as criaturas invocadas.

É aconselhável já ter lido a Parte 1 e a Parte 2 desta série.

Novas Magias

Invocar Espírito Aliado VIII

Nível: arcana 8, divina 8 (invocação).

Como Invocar Espírito Aliado I, mas a criatura possui as estatísticas a seguir, mais 3 características especiais básicas, avançadas ou superiores, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.

Espírito Aliado VIII: Espírito 13; tamanho Médio, desl. 9m; PV: 91; CA 21 (+2 Des, +2 natural, +6 nível, +1 talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +16 (1d6+8); visão no escuro; Fort +10, Ref +10, Von +10; For 14, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 10. Perícias e Talentos: Percepção +18, Vitalidade, Foco em Arma (mordida ou pancada), Esquiva, Ataque Poderoso.

Invocar Espírito Aliado IX

Nível: arcana 9, divina 9 (invocação).

Como Invocar Espírito Aliado I, mas a criatura possui as estatísticas a seguir, mais 4 características especiais básicas, avançadas ou superiores, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.

Espírito Aliado IX: Espírito 17; tamanho Médio, desl. 9m; PV: 136; CA 23 (+2 Des, +2 natural, +8 nível, +1 talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +20 (1d6+10); visão no escuro; Fort +13, Ref +12, Von +12; For 14, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10. Perícias e Talentos: Percepção +22, Vitalidade, Foco em Arma (mordida ou pancada), Esquiva, Ataque Poderoso.

 

Não basta ser bonita, tem que invocar aliados poderosos!

Não basta ser bonita, tem que invocar aliados poderosos!

 

(Parte 3)

Para saber mais sobre dano por tamanho de armas naturais, consulte o Manual de Criação de Monstros (MCM), pg. 5.

Características Especiais Superiores

Devido à quantidade de opções, agrupamos estas características em grupos:

***Modificadores de Habilidade***

Agilidade: como na característica básica, mas recebe +8 em Destreza (+4 nas jogadas de ataques à distância, +4 na CA e Reflexos, +4 na perícia Iniciativa).

Brutalidade: como na característica básica, mas recebe +8 em Força (+4 nas jogadas e no dano de ataques corpo-a-corpo).

Genialidade: como na característica básica, mas recebe +10 em Inteligência (até +5 perícias treinadas e idiomas).

Presença: como na característica básica, mas recebe +10 em Carisma (se possuir a característica “Magias”: +5 PM e +5 na CD).

Sagacidade: como na característica básica, mas recebe +10 em Sabedoria (+5 em Vontade, +5 na perícia Percepção).

Vigor: como na característica básica, mas recebe +10 em Constituição (+5 PV /nível, +5 em Fortitude).

***Ataques***

Rajada: como na característica básica, mas o dano aumenta para 2d8, e a distância para 15m.

Cauda: como a característica avançada, mas o dano sobe uma categoria de tamanho, e concede +8 de bônus na manobra derrubar.

Chifres: como a característica avançada, mas a criatura causa dano triplicado com os chifres quando realiza uma manobra investida.

Garras: como a característica avançada, mas também recebe a habilidade Dilacerar (MCM, pg.7) se acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra. Por exemplo, se o dano com garras é 1d4+2, irá causar dano extra de 2d4+2 (além do dano dos dois ataques de garra).

Veneno: como a característica básica, mas ao invés de dano normal, causa 2d6 de dano em Constituição, +1d6 de dano secundário na mesma habilidade.

***Defesas/ Movimento/ Sentidos***

Armadura natural: recebe +8 de bônus na CA.

Deslocamento especial: como a característica avançada, mas com deslocamento de 36m. Além disso, você causa dano dobrado quando realiza uma investida com deslocamento especial (ou triplicado, se estiver usando chifres ou uma lança).

Rapidez: como a característica avançada, mas você causa dano dobrado quando realiza uma investida (ou triplicado, se estiver usando chifres ou uma lança).

Percepção às Cegas: como a característica avançada, mas escuridão e invisibilidade não afetam a criatura num raio de 100m.

***Miscelânea***

Equipamento: como a característica básica, mas o valor dos equipamentos sobe para 2.500 TO.

Talentos: receba dois talentos à sua escolha. A criatura ainda deve cumprir os pré-requisitos.

Tamanho (Descomunal): o tamanho da criatura muda para Descomunal. Recebe deslocamento +3m, Força +16, seus ataques naturais sobem três categorias de tamanho (pancada /mordida: 3d6 de dano) e recebe -4 em jogadas de ataque e CA, e -12 em testes de Furtividade. Alcance natural 6m (alto) ou 4,5m (comprido).

Tamanho (Diminuto): o tamanho da criatura muda para Diminuto. Seus ataques naturais diminuem três categorias de tamanho (pancada /mordida: 1d2 de dano) e recebe +4 em jogadas de ataque e CA, e +12 em testes de Furtividade.

Regra Opcional: Invocações Poderosas

Estas magias foram feitas para se equilibrarem com as magias Invocar Monstros do Manual Básico, confiando no game design do material oficial. No entanto, talvez você e seu grupo possam achar estas magias fracas e pouco úteis. Neste caso, adote esta regra opcional e permita a adição de mais uma característica especial nos espíritos aliados.

Esta regra pode funcionar bem em conjunto com a regra opcional de Invocações com Sangue (apresentada na Parte 1).

 

Invocar Espírito Aliado IX! (características Descomunal, Sopro).

Invocar Espírito Aliado IX! (características Descomunal, Sopro).

 

Novos Talentos

Aprimorar Invocação (Metamágico)

Você invoca espíritos menores mais versáteis e poderosos.

Custo: +2 PM.

Benefício: Adicione uma característica especial básica à criatura invocada por uma magia da série Invocar Espírito Aliado. Estas magias podem receber apenas uma característica especial adicional através de talentos metamágicos.

Aprimorar Invocação Avançada (Metamágico)

Você invoca espíritos maiores mais versáteis e poderosos.

Custo: +3 PM.

Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 4º nível.

Benefício: Adicione uma característica especial avançada à criatura invocada por uma magia da série Invocar Espírito Aliado de 4º nível ou superior. Estas magias podem receber apenas uma característica especial adicional através de talentos metamágicos.

Aprimorar Invocação Superior (Metamágico)

Você invoca espíritos superiores mais versáteis e poderosos.

Custo: +4 PM.

Pré-requisito: capacidade de conjurar magias de 8º nível.

Benefício: Adicione uma característica especial superior à criatura invocada por uma magia da série Invocar Espírito Aliado de 8º nível ou superior. Estas magias só podem receber apenas uma característica especial adicional através de talentos metamágicos.

Aprimorar Invocação Épica (Metamágico/ Épico)

Você invoca espíritos épicos mais versáteis e poderosos.

Custo: +9 PM por 2 características especiais, +15 PM por 3 características especiais.

Pré-requisito: Aprimorar Invocação Superior.

Benefício: Você pode adicionar duas ou três características especiais superiores à criatura invocada pela magia Invocar Espírito Aliado IX.

 

Um invocador e seus muitos aliados.

Um invocador e seus muitos aliados.

 

Futuro Suplemento?

Existe a ideia de transformarmos o material desta série de artigos num suplemento PDF ou na matéria de uma e-zine. Se você utilizar este material, por favor, comente sobre suas experiências de jogo para que possamos apeerfeiçoá-lo. Se preferir, envie um e-mail (areadetormenta@gmail.com), escreva no Facebook, no seu blog ou faça um sinal de fumaça! :-P. A ideia é tornar a mecânica de invocação customizada cada vez melhor! 😀

Agradecimentos ao Daniel Figueroa (do blog Acarajé Dragons) pelas dicas de ilustrações.

As ilustrações usadas neste artigo pertencem aos artistas totmoartsstudio2 (abertura) e a Hardedge-Maelstrom (a última interna). Não consegui determinar o autor da ilustração de Final Fantasy X, mas ela veio daqui.

12 thoughts on “Invocar Espírito Aliado: Novas Magias e Mecânicas para Invocações! (Parte 3)”

  1. Andrew Kaninchen says:

    Ok, agora que já saíram todas as partes, eu posso dar a minha opinião final sobre o artigo: está perfeito. Não consegui achar NADA que não me agrade. Achei cada detalhe excelente. Um dos melhores artigos do AdT, na minha opinião, e olha que acho todos muito bons.

  2. danfigueroa says:

    Concordo, este é um dos melhores artigos sobre TRPG da internet. Dá um toque todo especial para os invocadores. Parabéns Edu!

  3. Bruno Carvalho says:

    Finalmente terminaram o artigo sobre invocações, hein? Ficou ótimo. Mas me ocorreu uma dúvida: as invocações são mais fortes ou mais fracas que o padrão do livro? No primeiro artigo me pareceu que sim ("É possível que você ache Invocar Espírito Aliado superior a Invocar Monstro"), no terceiro foi justamente o contrário ("talvez você e seu grupo possam achar estas magias fracas"), afinal é ou não?

  4. Edu Guimarães says:

    No geral, está equilibrado com Invocar Monstro (padrão do livro) em todos os níveis. Se desejar, veja a planilha excel com as comparações de estatísticas, cujo link está na Parte 1,

    A questão é que cada grupo tem sua dinâmica de jogo e preferências, e eu não tenho como prever o que rola em cada mesa, por isso, as regras opcionais. Então alguns grupos podem achar mais poderoso que Invocar Monstros (principalmente devido ao poder de customização e jogadores criativos) e usar a Regra Opcional da Parte 1 para resolver o problema.

    Por outro lado, eu sei que há pessoas que acham Invocar Monstro fraca e pouco útil, e por consequência, Invocar Espírito Aliado também (já que estão equilibradas). Para estes grupos, turbinar a magia com a Regra Opcional da Parte 3 pode ser uma boa opção.

  5. Edu Guimarães says:

    Valeu Andrew e Dan! Não sei se é o melhor artigo, mas com certeza foi o que me deu mais trabalho até hoje! xD

  6. SOHCAHTOA says:

    Adorei! 😀

    Gostei demais dessas invocações com customização, agora deu vontade de jogar com invocador mesmo! 😀 (Num gosto das Invocar Monstro)

    Adorei todas as magias, as regras, as regras opcionais, e os talentos, e gostaria de perguntar quando vão sair mais talentos de pacto, mas eu sei que não se apressa a genialidade. Mal posso esperar pelo tal suplemento, se decidirem realmente fazê-lo. 😀

  7. André HP says:

    Gostei dos novos talentos!

  8. Monteparnas says:

    Acho que os primeiros três talentos de Aprimorar poderiam ser fundidos num talento só, com escalonamento de custo conforme o tipo de característica e restrição de onde podem ser usadas. Em resumo, manter exatamente o mesmo efeito, mas com um talento só.

    É meio difícil engolir um cara que aprimora criaturas poderosas, mas é incapaz de mexer com as fraquinhas. Por outro lado, é tenso comprar três talentos para fazer a mesma coisa.

    1. Krlos says:

      Monte, concordo com vc na última parte, mas eu acho que 3 talentos equilibram o sistema. Imagina um Invoker intocável que com 1 talento só turbina TODAS as criaturas que ele invoca?
      Acho que fica pesado mecanicamente falando.

  9. Lohar says:

    Gostei ^^ gogo posta mais

  10. Amanda says:

    Magias fodas!

  11. maike says:

    Como fasso pra jogar

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