Invocar Espírito Aliado: Novas Magias e Mecânicas para Invocações! (Parte 2)

Segue a 2ª parte da série de artigos sobre a série Invocar Espírito Aliado, com novas magias que permitem invocações customizadas. Nesta continuação apresentamos as magias de 4º, 5º, 6º e 7º níveis, uma regra opcional para múltiplas conjurações, e uma prévia dos talentos de pacto, que tornam as invocações ainda mais interessantes.

Para quem não leu, recomendo ler primeiro a Parte 1 da série de artigos.

Não se esqueçam de comentar e nos passarem suas impressões! 😉

Novas Magias

Invocar Espírito Aliado IV

Nível: arcana 4, divina 4 (invocação).

Como Invocar Espírito Aliado I, mas a criatura possui as estatísticas a seguir, mais 2 características especiais básicas ou avançadas, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.

Espírito Aliado IV: Espírito 4; tamanho Médio, desl. 9m; PV: 24; CA 16 (+2 nível, +2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +7 (1d6+4); visão no escuro; Fort +5, Ref +6, Von +4; For 14, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +8, Percepção +7; Vitalidade, Foco em Arma (mordida ou pancada).

Invocar Espírito Aliado V

Nível: arcana 5, divina 5 (invocação).

Como Invocar Espírito Aliado I, mas a criatura possui as estatísticas a seguir, mais 2 características especiais básicas ou avançadas, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.

Espírito Aliado V: Espírito 6; tamanho Médio, desl. 9m; PV: 42; CA 18 (+3 nível, +2 Des, +2 natural, +1 talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +9 (1d6+5); visão no escuro; Fort +7, Ref +7, Von +5; For 14, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +10, Percepção +9; Vitalidade, Foco em Arma (mordida ou pancada), Esquiva.

Invocar Espírito Aliado VI

Nível: arcana 6, divina 6 (invocação).

Como Invocar Espírito Aliado I, mas a criatura possui as estatísticas a seguir, mais 3 características especiais básicas ou avançadas, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.

Espírito Aliado VI: Espírito 8; tamanho Médio, desl. 9m; PV: 56; CA 19 (+4 nível, 2 Des, +2 natural, +1 talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +11 (1d6+6); visão no escuro; Fort +8, Ref +8, Von +7; For 14, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10. Perícias e Talentos: Percepção +12, Vitalidade, Foco em Arma (mordida ou pancada), Esquiva.

Invocar Espírito Aliado VII

Nível: arcana 7, divina 7 (invocação).

Como Invocar Espírito Aliado I, mas a criatura possui as estatísticas a seguir, mais 3 características especiais básicas ou avançadas, escolhidas no momento em que aprendeu esta magia.

Espírito Aliado VII: Espírito 11; tamanho Médio, desl. 9m; PV: 77; CA 20 (+5 nível, +2 Des, +2 natural, +1 talento); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +14 (1d6+7); visão no escuro; Fort +9, Ref +9, Von +9; For 14, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 10. Perícias e Talentos: Percepção +16, Vitalidade, Foco em Arma (mordida ou pancada), Esquiva.

 

Vai encarar?

Vai encarar?

 

(Parte 2)

Para saber mais sobre dano por tamanho de armas naturais, consulte o Manual de Criação de Monstros (MCM), pg. 5.

Características Especiais Avançadas

Devido à quantidade de opções, agrupamos estas características em grupos:

***Modificadores de Habilidade***

Agilidade: como na característica básica, mas recebe +6 em Destreza (+3 nas jogadas de ataques à distância, +3 na CA e Reflexos, +3 na perícia Iniciativa).

Brutalidade: como na característica básica, mas recebe +6 em Força (+3 nas jogadas e no dano de ataques corpo-a-corpo).

Genialidade: como na característica básica, mas recebe +8 em Inteligência (+4 perícias treinadas e idiomas).

Presença: como na característica básica, mas recebe +8 em Carisma (se possuir a característica “Magias”: +4 PM e +4 na CD).

Sagacidade: como na característica básica, mas recebe +8 em Sabedoria (+4 em Vontade, +4 na perícia Percepção).

Vigor: como na característica básica, mas recebe +8 em Constituição (+4 PV /nível, +4 em Fortitude).

***Ataques***

Agarrar Instantâneo: como a característica básica, mas também recebe a habilidade Constrição: no início de cada rodada, a criatura causa automaticamente 1d6 + modificador de Força a qualquer criatura que esteja agarrando.

Ataque de efeito: como a característica básica, mas seu ataque pode tentar impor uma das seguintes condições: cego, exausto, paralisado ou sangrando (Tormentão, pg.229).

Cauda: como a característica básica, mas também recebe o talento Ataques Múltiplos (MCM, pg.5): quando fizer ataques com mais de uma arma natural, a penalidade nestes ataques diminui para -2.

Chifres: como a característica básica, mas também recebe o talento Ataques Múltiplos (MCM, pg.5): quando fizer ataques com mais de uma arma natural, a penalidade nestes ataques diminui para -2.

Garras: como a característica básica, mas também recebe o talento Ataques Múltiplos (MCM, pg.5): quando fizer ataques com mais de uma arma natural, a penalidade nestes ataques diminui para -2.

Rajada: como a característica básica, mas o dano aumenta para 1d10, e a distância para 12m.

Sopro: com uma ação padrão, a criatura faz um ataque de sopro em cone de 9m ou linha de 18m, causando 1d6 de dano de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio, negativa ou sônico) por nível de criatura. Reflexos reduz o dano pela metade. Esta habilidade pode ser usada uma vez por invocação.

Veneno: como a característica básica, mas causa 2d12 de dano.

***Defesas/ Movimento/ Sentidos***

Armadura natural: recebe +6 de bônus na CA.

Deslocamento especial: como a característica básica, mas com deslocamento de 18m. Além disso, quando estiver atacando corpo-a-corpo, a criatura pode mover-se antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento-base ou especial (similar ao talento Ataque em Movimento).

Percepção às Cegas: a criatura usa sentidos especiais diferentes da visão (como um radar, sonar, etc.). Escuridão e invisibilidade não o afetam num raio de 18m.

Rapidez: Seu deslocamento aumenta em +9m. Além disso, quando estiver atacando corpo-a-corpo, a criatura pode mover-se antes e depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento base ou especial (similar ao talento Ataque em Movimento).

***Miscelânea***

Equipamento: como a característica básica, mas o valor dos equipamentos sobe para 500 TO.

Magias: a criatura é capaz de conjurar magias como se fosse um bardo de mesmo nível (Tormentão, pg.48-49), mas conhece apenas 1 magia por nível de criatura e possuí um número de PMs igual ao seu nível +modificador de Carisma. A criatura não é capaz de conjurar magias da série “Invocar Espírito Aliado” ou “Invocar Monstro”. Pré-requisito: Car 10.

Tamanho (Enorme): o tamanho da criatura muda para Enorme. Recebe deslocamento +3m, Força +8, seus ataques naturais sobem duas categorias de tamanho (pancada /mordida: 2d6 de dano) e recebe -2 em jogadas de ataque e CA, e -8 em testes de Furtividade. Alcance natural 4,5m (alto) ou 3m (comprido).

Tamanho (Mínimo): o tamanho da criatura muda para Mínimo. Seus ataques naturais diminuem duas categorias de tamanho (pancada /mordida: 1d3 de dano) e recebe +2 em jogadas de ataque e CA, e +8 em testes de Furtividade.

Regra Opcional: Invocações múltiplas

Ao invés de invocar um espírito com as estatísticas descritas na magia, você invoca 1d3 espíritos da versão da magia de 1 nível inferior, ou 1d4+1 espíritos de versões de 2 ou mais níveis inferiores. Todas as criaturas agem no começo de seu próximo turno.

Você deve fazer esta escolha no momento em que aprende a magia, não podendo alterá-la depois. Os espíritos invocados possuem as mesmas estatísticas e características especiais entre si.

Por exemplo, ao aprender Invocar Espírito Aliado IV, o conjurador pode optar por aprender a invocar 1 Espírito Aliado IV (uma águia gigante com as características avançadas “Voo 18m” e “Enorme”), OU 1d3 Espíritos Aliados III (águia com as características básicas “Voo 9m” e “Grande”) OU 1d4+1 Espíritos Aliados II (mesmas características do anterior, mas com estatísticas inferiores).

Prévia: Talentos de Pacto

Como já devem ter notado, a mecânica de Invocar Espírito Aliado abre um leque infinito de possibilidades. Segue a prévia de uma nova mecânica que pretendo desenvolver no futuro:

Os talentos de pacto são um novo grupo de talentos que adicionam novas características a espíritos invocados (ou fornecem novos poderes ao personagem), que podem ser comprados como talentos de Magia ou de Poderes Concedidos para fins de habilidades de classe.

Segue um talento de prévia, inspirado em certo mangá de ninjas invocadores.

Pacto de Invocação: Batráquios (Pacto)

Você fez um pacto com a corte espiritual dos sapos.

Pré-requisitos: tendência não-maligna, capacidade de conjurar magias de 1º nível.

Benefícios: Ao aprender uma magia Invocar Espírito Aliado, você pode escolher associá-la a este pacto de invocação. A criatura invocada por esta magia recebe as seguintes características adicionais:

  • Recebe deslocamento de natação (igual ao deslocamento-base).
  • Está permanentemente sob os efeitos das magias Patas de Aranha, Respirar na Água e Saltar.
  • Vulnerabilidade a ácido e a frio. Resistência a fogo.
  • Deve escolher entre os caminhos do monge ou do samurai. Se optar pelo caminho do monge, recebe Rajada de Golpes (TRPG, pg.65); se optar pelo cominho do samurai, recebe Grito de Kiai (TRPG, pg.73). Espíritos invocados por magias de 8º nível ou superior recebem as versões aprimoradas destas habilidades.

Além disso, você pode escolher uma característica especial exclusiva (dentro do limite de características permitido pela magia de invocação).

Secretar veneno (básica): criaturas que o acertem (ou sejam acertadas por) você com um ataque corpo-a-corpo devem fazer um teste de Fortitude (CD = 10 + ½ nível + mod. de Constituição) ou receberão 1d4 de dano em Destreza.

Pactos de Invocação!

Pactos de Invocação!

Bastidores

A regra opcional de invocações múltiplas visa emular as magias de invocação do D&D 3ª edição. Use-a por sua conta e risco!

Os talentos de pacto ainda estão em desenvolvimento. Eles tornam as invocações mais poderosas, mas acredito que tudo se equilibre pelo fato do jogador ter que sacrificar um talento para obter este poder (que nem sempre estará a mão). A adição de fraquezas também ajuda no equilíbrio.

A Parte 3 traz talentos metamágicos mais genéricos e úteis, permitindo que você adicione características extras em troca de PMs.

As ilustrações utilizadas neste artigo pertencem ao artista PortBaron (abertura) e a Shonen Jump (Naruto, crédito das cores na imagem).

3 thoughts on “Invocar Espírito Aliado: Novas Magias e Mecânicas para Invocações! (Parte 2)”

  1. Pingback: Invocar Espírito Aliado: Novas Magias e Mecânicas para Invocações! (Parte 3)
  2. Trackback: Invocar Espírito Aliado: Novas Magias e Mecânicas para Invocações! (Parte 3)
  3. AlephOzone says:

    Vocês ainda vão fazer mais talentos de pacto?

  4. Edu Guimarães says:

    Espero que sim. Um dia. De qualquer modo, o conceito geral está aí para ser desenvolvido por quem quiser.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

%d blogueiros gostam disto: