Fármacos de Sallistick

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Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos medicinais sempre foi difundido em Sallistick – O Reino sem Deuses – praticado por homens e mulheres conhecidos como herbários. Tal prática foi aprimorada após a fundação do Colégio Real de Medicina, com o estudo aprofundado sobre os princípios ativos, seus efeitos e propriedades. Nascia assim uma nova ciência, voltada para a pesquisa e produção de medicamentos: a farmacognosia.

Em termos de regras, o conhecimento, preparo e uso de remédios já está embutido na perícia Cura em seu uso para tratar doenças e venenos (TRPG, pg.84-85). A farmacognosia vai além, preparando remédios que fornece os benefícios de um tratamento sem a necessidade do acompanhamento por um especialista. Além disso, esta ciência também produz diversos fármacos de efeito estimulante, melhorando as capacidades do corpo e da mente de forma extraordinária, por um tempo limitado. Entretanto, efeitos colaterais são comuns.

Fármacos

Todos os itens aqui apresentados são considerados itens alquímicos (Manual do Arcano, pg.56-58), sendo fabricados através da perícia Ofício (alquimia). O custo das matérias-primas, o tempo de fabricação e a CD do teste de perícia são listados na tabela mais abaixo.

Os preços listados são referentes aos encontrados nos reinos da Liga Independente, onde existe facilidade em conseguir ervas e extratos medicinais baratos, graças aos estímulos da coroa de Salistick e acordos comerciais entre os reinos. Fora da Liga os fármacos custam o dobro, incluindo os custos de produção. Farmacognosistas que viagem para longe costumam manter estoques de matéria-prima comprados nos reinos da Liga por preços mais em conta.

Os fármacos são divididos em 3 tipos básicos:

  • Fármacos ingeridos: são pílulas, cápsulas e soluções. São tomadas com uma ação de movimento, mas demoram 3 rodadas para surtirem efeito. Cápsulas possui o fármaco em pó guardado num envoltório de gelatina especial, podendo ser ingerido como uma pílula ou diluído em líquidos.
  • Fármacos de contato: são pomadas e unguentos. São aplicadas com uma ação completa e tem efeito imediato.
  • Fármacos intravenosos: são aplicados através de seringas de vidro e metal. Aplicar uma injeção exige uma ação padrão e tem efeito imediato.

Para as regras de produção de itens, consulte Tormenta RPG, pg.88. Alguns mestre podem querer restringir a produção destes itens apenas a nativos de Sallistick. Também recomendo fortemente o uso das regras alternativas e opcionais apresentadas no artigo Regras Alternativas para Itens Alquímicos.

Fármacos de Sallistick*
Item Preço Custo das
Matérias-Primas
Tempo de Fabricação CD do teste de Ofício (alquimia)
Antidoto veja texto 1/3 do preço 1 semana 20
Bálsamo do faraó 200 TO 67 TO 1 semana 30
Boa noite princesa 10 TO 3 TO 1 semana 20
Cápsulas de emulação mágica veja texto 1/3 do preço 2 semanas /nível 20 +5 /nível
Estimulantes 60 TO 20 TO 1 semana 25
Injeção de adrenalina 30 TO 10 TO 1 semana 25
Pílula arranca-alma 200 TO 67 TO 2 semanas 25
Pílula do desbravador do deserto 10 TO 3 TO 1 semana 15
Pílula do desbravador das uivantes 10 TO 3 TO 1 semana 15
Pílula da resistência a dor, menor 60 TO 20 TO 1 semana 20
Pílula da resistência a dor, maior 150 TO 50 TO 2 semanas 25
Pílula da resistência a dor, pura 300 TO 100 TO 4 semanas 30
Pílula do tratamento de condição 20 TO 7 TO 1 semana 15
Remédio comum veja texto 1/3 do preço 1 semana 15
Soro Celestial 150 TO 50 TO 1 semana 30
Soro da recuperação acelerada 20 TO 7 TO 1 semana 20
Soro da verdade 150 TO 50 TO 6 semanas 25
Superestimulantes 200 TO 67 TO 4 semanas 30
Tônico da visão ampliada 20 TO 7 TO 1 semana 20
Vacina veja o texto 1/3 do preço 4 semanas 20

*Todos os fármacos possuem peso desprezível.

Antídotos: a ação contínua de um veneno no paciente é cancelada. Cada antídoto é específico para um veneno usado em sua fabricação. Pode-se tomar uma dose de antídoto antes do envenenamento, garantindo imunidade a este por 1 minuto. Fármaco ingerido (solução) ou intravenoso. Preço: a solução vale a CD do veneno x1 TP; a injeção custa o triplo.

Bálsamo do Faraó: é considerada uma das maiores descobertas da medicina, pois é capaz de curar podridão da múmia, uma doença tida como incurável exceto por magia. Fornece +5 no próximo teste de resistência contra a doença e permite que o paciente consiga se curar após 3 testes bem sucedidos. No entanto, produzir 10 doses de bálsamo exige as vísceras embalsamadas de uma múmia como ingrediente, o que costuma levar aventureiros rumo as ruínas habitadas por estes mortos-vivos. Fármaco de contato (bálsamo aplicado a ataduras). Preço: 200 TO a dose.

Boa Noite Princesa: popular entre bandidos e trapaceiros, faz a pessoa que o toma ficar inconsciente por 2d4 horas. O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 15) para evitar o efeito, ficando apenas atordoado por 1d4 rodadas em caso de sucesso. Alguns médicos receitam como calmante ou no tratamento de insônia. Fármaco ingerido (capsula). Preço: 10 TO.

Cápsulas de Emulação Mágica: os farmacognosistas desenvolveram diversas receitas que emulam de forma não-mágica os efeitos de algumas magias: 0 – apavorante gás de Luigi, orientação, resistência; 1º – acalmar animal, ataque certeiro, desespero, enfeitiçar pessoa, gagueira de Raviollius, remover medo, salto; 2º – acalmar emoções, amor incontestável de Raviollius, dissimular tendência, imobilizar animal, remover paralisia, retardar envenenamento, restauração menor; 3º – cegueira/surdez, fúria, heroísmo, imobilizar pessoa, loquacidade, remover cegueira/surdez, sugestão, velocidade. Fármaco ingerido (capsulas). Preço: nível 0 = 25 TO, 1º nível = 50 TO, 2º nível = 100 TO, 3º nível = 150 TO.

Estimulantes: aumentam as capacidades físicas ou mentais do usuário. Existe uma receita diferente para cada habilidade, fornecendo +4 de bônus nesta por 1 minuto. Após o fim do efeito, o usuário fica fatigado por 2d4 rodadas. Fármaco intravenoso. Preço: 60 TO.

Injeção de Adrenalina: desperta automaticamente um paciente inconsciente com PV positivo. Fármaco intravenoso. Preço: 30 TO.

Pílula Arranca-Alma: chamada assim por tornar o usuário imune a efeitos de medo e encantamento por 1 hora, mas faz isso inibindo certas regiões do cérebro, que tornam o usuário mais insensível a interações sociais, recebendo 4 de dano em Carisma. Fármaco ingerido. Preço: 200 TO.

Pílula do Desbravador do Deserto: faz o corpo transpirar de forma regulada, conferindo imunidade a ambientes muito quentes (entre 50ºC e 60ºC) e +4 de bônus em testes de Fortitude e Vontade contra efeitos de calor abrasador, miragens e calor extremo (que passam a ser feitos a cada hora, ao invés de a cada minuto). O efeito dura 1 dia. Fármaco ingerido. Preço: 10 TO.

Pílulas do Desbravador das Uivantes: faz o corpo do usuário tremer regulamente para produzir calor, conferindo imunidade a ambientes muito frios (entre de -10ºC e -20ºC) e +4 de bônus em testes de Fortitude contra efeitos de altitude, hipotermia e frio extremo (que passam a ser feitos a cada hora, ao invés de a cada minuto). O efeito dura 1 dia. Fármaco ingerido. Preço: 10 TO.

Pílula da Resistência a Dor: versão aprimorada dos sedativos, estas pílulas tornam o usuário mais resistente a dor por 1 hora, mas afetam sua sensibilidade tátil, causando penalidade em Destreza. Existe em versões menor, maior e pura, fornecendo RD 2 (-2 Des), RD 4 (-4 Des) e RD 6 (-6 Des), respectivamente. Fármaco ingerido. Preço: 60 TO, 150 TO e 300 TO, para as versões menor, maior e pura respectivamente.

Pílulas de Tratamento de Condições: anula uma condição específica. Existe uma receita para cada uma das seguintes condições: atordoado, enjoado, fatigado/exausto. Fármaco ingerido. Preço: 20 TO.

Fármacos são vendidos em boticários por toda a Liga Independente.

Fármacos são vendidos em boticários por toda a Liga Independente.

Remédio Comum: o tipo de fármaco mais popular de Sallistick. Existe uma receita de remédio para cada doença não mágica (TRPG, pg.236-237**). O remédio oferece +5 no próximo teste de resistência contra a doença, tendo efeito por 1 dia. Este bônus é cumulativo com o fornecido por um usuário da perícia Cura ao tratar doenças. Fármaco ingerido (pílulas, capsulas ou soluções, à escolha do fabricante). Preço: CD da doença x1 TP.

Soro Celestial: este soro produzido a partir do sangue de celestiais fornece +5 nos testes de resistência contra doenças causadas por extraplanares malignos. O soro oriundo de anjos tem efeito contra febre demoníaca, enquanto o soro de neladriel é efetivo contra calafrios diabólicos. Fármaco intravenoso (1 dose produzida para cada 15 PV em sangue de um celestial). Preço: 150 TO a dose.

Soro da Recuperação Acelerada: estimula a recuperação do corpo do usuário, que recupera o triplo de PV e pontos de habilidade durante um descanso. Fármaco intravenoso. Preço: 20 TO.

Soro da Verdade: o usuário tem direito a um teste de Vontade (CD 20), caso falhe torna-se incapaz de mentir deliberadamente. Quando lhe for feita uma pergunta direta, deve fazer um novo teste de Vontade (CD 15), caso falhe será compelido a responder sinceramente, em caso de sucesso ele continua incapaz de mentir, mas pode evitar responder mantendo-se calado ou sendo evasivo. Fármaco intravenoso. Preço: 150 TO.

Superestimulantes: versão mais poderosa dos estimulantes, porém com efeitos posteriores mais danosos. Existe uma receita diferente para cada habilidade, fornecendo +8 de bônus nesta por 1 minuto. Após o fim do efeito, o usuário fica fatigado por 2d4 rodadas e recebe 1d4 de dano na habilidade estimulada. Também existe 20% de chance dele perder 1 ponto de habilidade permanentemente. Fármaco intravenoso. Preço: 200 TO.

Tônico da Visão Ampliada: expande as pupilas, aumentando a capacidade de visão a níveis sobrenaturais. O usuário tem a distância de suas armas dobrada e recebe visão na penumbra durante 1 dia, mas fica ofuscado sob a luz do sol e luminosidade similar. Fármaco ingerido (solução). Preço: 20 TO.

Vacinas: uma descoberta recente dos médicos de Salistick, vacinas tornam as pessoas imunes a uma doença não-mágica. O paciente deve fazer um teste de Fortitude contra a CD da doença -10. Se bem sucedido, torna-se imune a doença após 1 semana, se falhar, contrai a doença. Forma intravenosa. Especial: a vacina é produzida a partir do soro de animais de tamanho Grande ou maior infectados com a doença (e que tenham se curado ou evitado seus efeitos). Cada dose demora uma semana e exige um animal. Preço: CD da doença x5 TP.

** numeração de página referente a Edição Revisada. Para a numeração da 1ª edição, basta subtrair 10 páginas.

Regra Opcional: Intoxicação

Esta regra serve para moderar o uso dos fármacos em jogo, e também adicionar um toque de realismo, afinal, misturar vários remédios não costuma ser boa ideia…

A cada fármaco além do primeiro que se toma num mesmo dia o personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 15 +2 para cada fármaco extra), se falhar o personagem ficará enjoado pelo resto do dia, duas falhas significam que o personagem também está fatigado, com três falhas ele estará exausto e na 4ª falha ele terá uma convulsão, caindo inconsciente com 0 PV. Mesmo que curado, o personagem continuará exausto até que tenha um descanso completo.

Bastidores:

Este artigo é um aprimoramento do artigo “Liga Independente: Farmacognosia”, publicado na AdT 1.0 em 17/10/2010 para a Iniciativa TRPG, cujo tema na quinzena era Liga Independente. Na época criei um conjunto próprio de regras para fármacos, associados a um talento. Nesta releitura preferi definir fármacos como itens alquímicos (descritos no Manual do Arcano, lançado em 2012), sem precisar criar talentos ou novas mecânicas.

As ilustrações usadas neste artigo são obras dos artistas snook-8 (plague-doctor) e ebaekim (boticário).

5 thoughts on “Fármacos de Sallistick”

  1. Alvaro says:

    Nota dez esse artigo, putamerda.

  2. JEFFERSON says:

    OTIMO ARTIGO VOU CURTIR A PAGINA NO FACE!!!

  3. bruno dernando says:

    Eessa mascaras som da guerra e esses caras eles os doctors plagues so do bem eles fazem pessoals sem sua audeia. Dormir relachar tenho 9 anos e meu nome e bruno

  4. bruno fernadi says:

    Mais eles dam muito medo credo eles tocavam nao porta e entrava com a mascara gigante

  5. 564616 says:

    Mais legal doque mascara de gas e mascara da peste

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